Ein großes Segelschiff mit orangefarbenen, adlerverzierten Segeln fährt durch eine felsige Flusslandschaft. Im Hintergrund sind Siedlungen zu erkennen.
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Anno 117: Pax Romana in der Vorschau: Provinzen mit Profil

Von Ramona 4 Min. Lesezeit

Latium und Albion sollen in Anno 117 mehr sein als unterschiedliche Karten. Die Provinzwahl verändert offenbar Fortschritt, Versorgung und Glauben.

Anno 117: Pax Romana setzt nicht allein auf den Wechsel in die Antike. Der spannendere Ansatz steckt darin, dass die Wahl der Provinz offenbar deutlich mehr verändern soll als Kulisse und Rohstoffvorkommen. Latium und Albion bringen verschiedene Erwartungen an die Bevölkerung, Glaubensvorstellungen und Wege des Fortschritts mit.

Das ist für ein Aufbauspiel eine wichtige Entscheidung. Eine Karte wird erst dann wirklich interessant, wenn sie nicht bloß anders aussieht, sondern andere Probleme stellt. Der gezeigte Demo-Ausschnitt deutet an, dass Anno 117 genau dort ansetzen möchte. Ein endgültiges Urteil über den Umfang lässt sich daraus natürlich noch nicht ableiten, aber die Richtung ist klar erkennbar.

Zwei Provinzen, zwei Arten zu planen

Zu Beginn steht die Wahl zwischen Latium nahe Rom und dem weiter nördlich gelegenen Albion. Beide Regionen starten mit dem vertrauten Kern eines Anno-Spiels: Ein Kontor bildet den Mittelpunkt, Straßen verbinden Gebäude, Arbeitskräfte und Rohstoffe müssen organisiert werden. Holz, Lagerhäuser, Sägewerke, Felder, Fischerei und Versorgungspunkte gehören also weiter zu den Grundlagen.

Der Unterschied soll sich erst beim Ausbau zeigen. Latium ist bereits Teil des Römischen Reichs. Seine Bewohner erwarten bessere Lebensbedingungen und funktionierende Infrastruktur. Albion dagegen ist kulturell nicht einfach eine zweite römische Provinz. Dort leben Menschen, die ihren alten Glauben bewahren können oder sich dem Imperium anschließen sollen.

Damit wird die Regionswahl zu einer Frage des eigenen Spielstils. Latium klingt nach einer Provinz, in der die römischen Möglichkeiten früh bereitstehen. Albion verspricht dagegen eine Entwicklung, bei der man selbst stärker festlegt, wohin sich die Gesellschaft bewegt. Für eine Reihe, in der Produktionsketten und Stadtplanung ohnehin eng zusammenhängen, kann das mehr bedeuten als eine reine Entscheidung für ein anderes Landschaftsbild.

Fortschritt hat in Albion einen Preis

Besonders deutlich wird dieser Gedanke bei der Entwicklung Albions. Dort kann die Bevölkerung an ihren alten Göttern festhalten oder stärker romanisiert werden. Beide Wege bringen laut dem gezeigten Material Vorteile und Einschränkungen mit.

Ein traditionell geprägtes Albion gewinnt mehr Glauben, entwickelt Wissen aber langsamer. Die Siedler werden später zu Handwerkern, tragen weiterhin traditionelle Kleidung und leben in einem einfacher wirkenden Stadtbild. Ihre Schmieden und Werkstätten können offenbar mit vielen unterschiedlichen Materialien arbeiten.

Wer Albion stärker an Rom bindet, steigert dagegen den Wissensfortschritt. Aus Siedlern werden Kaufleute, die sich als Römer verstehen. Dieser Weg verlangt aber wohl auch gezieltere Lieferketten, weil diese Bevölkerung Materialien aus dem Kern des Reichs benötigt.

Das ist interessant, weil Anno 117 damit keine einfache Lösung anbietet. Mehr Fortschritt bedeutet nicht automatisch weniger Aufwand, und ein traditioneller Weg ist nicht einfach die schwächere Variante. Stattdessen verändern sich Anforderungen, Ressourcen und der Aufbau der Provinz. Wenn dieses Gleichgewicht im vollständigen Spiel trägt, könnte jede Entscheidung nicht nur auf einem Menübildschirm stattfinden, sondern direkt auf den Straßen und in den Warenlagern sichtbar werden.

Glaube ist Teil der Wirtschaft

Der Glaube bleibt dabei nicht bloß Dekoration für die römische Epoche. Heiligtümer liefern Glauben, der wiederum mit der Effizienz einer Provinz verbunden ist. Außerdem beeinflusst der Stand des Glaubens unter anderem die Zufriedenheit der Bevölkerung. Die Gottheiten sollen also konkrete Boni geben und damit in die Planung hineinwirken.

Bekannt sind bereits Mars, Minerva und Neptun. Für die gezeigte Fassung wurden außerdem Cernunnos, Epona und Merkur-Lugus genannt. Cernunnos soll natürliche Ressourcen und Tierbestände fördern. Epona erhöht die Produktion bestimmter Tierarten, muss in Latium aber zunächst freigeschaltet werden. Zu Merkur-Lugus waren die genauen Vorteile noch nicht bekannt.

Entscheidend ist weniger die Zahl der Gottheiten als ihre Funktion: Sie geben dem Städtebau eine weitere Ebene. Wer eine Provinz ausbaut, achtet nicht nur auf kurze Wege, freie Bauflächen und volle Lager. Auch die religiöse Ausrichtung kann mitentscheiden, welche Stärken eine Siedlung entwickelt.

Praktisch wirkt das gezeigte Bauen dabei angenehm flexibel. Gebäude lassen sich drehen und später versetzen, statt sie zwingend abzureißen. Gerade in einem Spiel mit wachsenden Produktionsketten ist das eine sinnvolle Erleichterung. Planung bleibt wichtig, aber frühe Fehler müssen nicht dauerhaft die ganze Stadtstruktur belasten.

Militär und Steuerung bleiben noch offene Punkte

Auch Armeen sollen in jeder Provinz möglich sein. Die verfügbaren Einheiten können sich abhängig vom eingeschlagenen Entwicklungsweg unterscheiden. Im gezeigten Demo-Abschnitt kam es jedoch zu keinen Kämpfen. Deshalb bleibt offen, wie viel Raum militärische Konflikte im späteren Spiel tatsächlich einnehmen und ob sie den ruhigen Aufbau sinnvoll ergänzen.

Mehr lässt sich bereits zur Bedienung sagen: Die PC-Demo konnte sowohl mit Maus und Tastatur als auch mit Gamepad gespielt werden. Die Controller-Steuerung soll nach kurzer Eingewöhnung bereits rund funktioniert haben. Das passt zu einem Spiel, das seine komplexen Systeme nicht nur über eine einzige Eingabemethode vermitteln möchte.

Die Vorschau macht vor allem neugierig auf die Folgen der Provinzwahl über viele Spielstunden hinweg. Anno 117: Pax Romana muss noch zeigen, wie tief Glauben, Wissen, Versorgung und mögliche Konflikte wirklich miteinander verknüpft sind. Der Demo-Ausschnitt legt aber nahe, dass Latium und Albion nicht einfach zwei Startorte sind, sondern unterschiedliche Geschichten erzählen können, während man seine Städte aufbaut.

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