Ein Mann blickt bei Sonnenuntergang über eine weite, neblige Stadtlandschaft mit Bergen im Hintergrund in Dying Light The Beast.
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Dying Light: The Beast: Beast-Mode und knappe Ausdauer im Preview

Von Ramona 4 Min. Lesezeit

Der Beast-Mode macht Kyle Crane extrem stark. Doch knappe Ausdauer und wertvolle Munition könnten dafür sorgen, dass Kämpfe trotzdem nicht beliebig werden.

Dying Light: The Beast will nicht nur schneller zuschlagen lassen, sondern Entscheidungen im Kampf wieder spürbarer machen. Das legt zumindest der gezeigte Ausschnitt nahe: Kyle Crane kann sich mit dem Beast-Mode aus einer brenzligen Lage befreien, doch seine Ausdauer und die begrenzte Munition setzen klare Grenzen. Gerade dieses Spannungsfeld könnte wichtiger werden als die bloße Stärke einzelner Waffen.

Das eigenständige Spiel erscheint am 19. September 2025 für PC, Xbox Series S/X und PS5. Es war ursprünglich als Erweiterung zu Dying Light 2 vorgesehen, funktioniert nun aber ohne Besitz oder Vorwissen des Vorgängers. Inhaltlich führt es nach Castor Woods, eine Bergregion mit kleinstädtischen Straßen, Wäldern, Seen und Höhenzügen.

Kraft ist keine Lösung für jeden Kampf

Der Beast-Mode ist die auffälligste neue Fähigkeit von Kyle Crane. Kämpfe und erlittene Angriffe füllen eine Anzeige, die bei voller Ladung eine Verwandlung auslöst. Crane wird dann deutlich schneller und widerstandsfähiger, kämpft mit bloßen Händen und kann Spezialangriffe wie Druckwellen einsetzen. Gegen größere Gruppen oder starke Gegner ist das offenbar ein sehr direkter Weg, wieder die Oberhand zu gewinnen.

Gerade weil diese Form so mächtig ist, wirkt sie weniger wie eine Fähigkeit für jeden kleinen Zusammenstoß. Die Wutpunkte müssen erst gesammelt werden. Wer die Anzeige früh verbraucht, hat sie nicht automatisch für den nächsten kritischen Moment bereit. Das Spiel macht aus Kranes Wut damit eine Ressource, die man einteilen muss.

Auch die Weiterentwicklung folgt diesem Gedanken. Der Beast-Mode besitzt einen eigenen Fähigkeitenbaum, dessen Erweiterungen Biestpunkte benötigen. Diese gibt es durch Bosskämpfe. Wie viele dieser Kämpfe es im fertigen Spiel geben wird und wie schnell sich der Baum ausbauen lässt, bleibt offen. Der gezeigte Stand zeigt aber klar, dass die Verwandlung nicht nur ein spektakulärer Effekt sein soll, sondern in den Fortschritt des Charakters eingebunden ist.

Weniger Ausdauer erhöht den Druck

Eine zweite Ressource könnte die Kämpfe noch stärker bestimmen: die Ausdauer. Im gezeigten Kampf gegen einen Goliath, einen großen und langsamen Gegner, war Cranes Ausdauer nach mehreren Ausweichbewegungen und Angriffen schnell verbraucht. Der Rückzug wurde dadurch nicht zur freiwilligen Vorsicht, sondern zur notwendigen Pause.

Das ist vor allem interessant, weil der Parkour weiterhin eine zentrale Rolle spielt. Über Dächer springen, auf Drähten balancieren und Wände erklimmen gehört weiterhin zum Grundgefühl von Dying Light. Crane wirkte im gezeigten Material allerdings etwas schwerer und seine Sprünge kürzer als bei Aiden Caldwell aus Dying Light 2. Das muss keine endgültige Aussage über die Beweglichkeit sein: Das Fähigkeitensystem kann diesen Eindruck später noch verändern.

Trotzdem passt die Beobachtung zu einem Spiel, das seinen Horror-Schwerpunkt stärker betonen möchte. Bei Tag sind die Wege durch Castor Woods noch passierbar, auch wenn Untote und andere Kreaturen unterwegs sind. Nachts wird es sehr dunkel, und mit eingeschalteter Taschenlampe werden Schattenjäger auf Crane aufmerksam. Wenn eine Flucht dann durch leere Ausdauer erschwert wird, verändert das die Lage sofort. Parkour ist nicht mehr nur bequemes Fortbewegen, sondern kann unter Druck zur knappen Rettung werden.

Munition spart man besser für den richtigen Moment

Der Nahkampf bleibt wichtig. Im gezeigten Abschnitt kamen unter anderem Baseballschläger und Macheten zum Einsatz. Die Kämpfe setzen weiterhin auf harte, sehr explizite Gewalt gegen Untote. Feuerwaffen sollen jedoch mehr Raum bekommen als zuvor.

Zu sehen war ein Maschinengewehr, dessen Munition bewusst gespart wurde. Kugeln bleiben also wertvoll, statt den Nahkampf komplett zu ersetzen. Der Bogen bietet eine leisere Alternative, denn Pfeile lassen sich herstellen. Das ergibt eine einfache, aber sinnvolle Aufteilung: Nahkampf spart Munition, ist aber riskanter. Schusswaffen können schwierige Situationen entschärfen, doch ihr Vorrat ist begrenzt. Der Bogen kann helfen, wenn Aufmerksamkeit vermieden werden soll.

Für die fertige Version sind außerdem schwere Waffen wie Flammen- und Granatwerfer angekündigt. Im gezeigten Material waren sie noch nicht spielbar. Deshalb lässt sich nicht beurteilen, ob sie den vorsichtigen Umgang mit Munition später aufweichen oder ob sie ebenfalls nur für seltene Einsätze gedacht sind.

Castor Woods muss seine Wege erst beweisen

Castor Woods ist kleiner angelegt als die Welt von Dying Light 2, soll dafür aber vollständig von Hand gestaltet sein. Die Region verbindet eine Innenstadt mit Fachwerkhäusern mit offenen Naturbereichen. Für ein Parkour-Spiel ist nicht allein die Größe entscheidend. Wichtiger ist, ob Dächer, Mauern, Höhenunterschiede und Abkürzungen nachvollziehbare Routen schaffen.

Der gezeigte Parkour vermittelte bereits einen guten Bewegungsfluss zwischen Dächern, Drähten und Kletterstellen. Fahrzeuge wie Jeeps ergänzen ihn für längere Strecken außerhalb der Stadt. Sie brauchen allerdings Benzin und nehmen Schaden, wenn sie Gegner überfahren. Auch dafür gibt es einen Fähigkeitenbaum. Ein Fahrzeug ist also offenbar kein problemloser Schnellreise-Ersatz, sondern ein weiteres Werkzeug, das gepflegt und verbessert werden will.

Die Vorschau lässt vor allem ein klareres Kampfprofil erkennen: Beast-Mode für den Ausbruch, Nahkampf als ständige Gefahr, Schusswaffen für gezielte Entlastung und Ausdauer als Grenze für jede zu riskante Aktion. Ob diese Systeme über eine ganze Kampagne hinweg gut ausbalanciert bleiben, kann der gezeigte Ausschnitt noch nicht beantworten. Er macht aber plausibel, warum Dying Light: The Beast nicht allein auf größere Waffen setzt, sondern auf Situationen, in denen selbst eine starke Fähigkeit nicht alle Probleme auf einmal löst.

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