Ein Comeback muss nicht immer lauter, größer oder voller neuer Systeme sein als alles, was davor kam. Mafia: The Old Country zeigt ziemlich deutlich, warum das auch gar nicht nötig wäre. Das Spiel setzt auf eine überschaubare Gangstergeschichte, eine sorgfältig aufgebaute sizilianische Kulisse und Figuren, die mehr sein wollen als bloße Auftraggeber für die nächste Schießerei.
Gerade darin liegt seine Stärke. Hangar 13 scheint verstanden zu haben, dass eine Mafia-Geschichte nicht automatisch von einer möglichst riesigen Spielwelt lebt. Enzo Favaras Weg aus der Schwefelmine in die Familie eines Dons bietet einen klaren Rahmen. Die Handlung bleibt nahe an ihrer Hauptfigur und lässt ihr genug Raum für Aufstieg, Loyalität und die Liebesgeschichte mit der Tochter des Dons.
Das ist keine besonders gewagte Richtung. Aber sie ist eine, die zu dieser Reihe passt.
Die Atmosphäre trägt mehr als neue Ideen
Das Sizilien des frühen 20. Jahrhunderts ist offenbar nicht nur eine hübsche Kulisse zwischen einzelnen Missionen. Ob Enzo durch die Wildnis reitet, Ruinen besucht oder durch Dörfer und Städte zieht: Die Orte geben dem Spiel einen eigenen Charakter. Die Technik von Unreal Engine 5 unterstützt diese Wirkung sichtbar, wenn Landschaften und Architektur die Zeit und den Ort glaubhaft vermitteln.
Auch die Figuren helfen dabei. Es begegnen einem nicht nur freundlich gesinnte Verbündete, sondern ebenso nervige, zwielichtige und unangenehme Menschen. Zusammen mit den starken Sprachfassungen auf Deutsch, Englisch und Sizilianisch sowie dem Soundtrack entsteht ein Gangsterdrama, das seine Stimmung nicht allein aus Gewalt und Verfolgungen ziehen muss.
Für mich ist das der richtige Kern für Mafia: The Old Country. Die Reihe muss nicht plötzlich zu einem riesigen Rollenspiel werden und braucht auch keine Liste neuer Mechaniken, nur um modern zu wirken. Wenn die Geschichte, die Welt und ihre Menschen tragen, darf ein Spiel bewusst konzentriert bleiben. Gerade Fans, die eine filmische Erzählung mit klaren Figuren suchen, dürften hier viel finden, das sie bei der Reihe mögen.
Solides Spielgefühl reicht nicht immer
Das Problem beginnt dort, wo das Spiel diese dichte Welt wieder für sehr bekannte Aufgaben verlässt. Kämpfe, Pferde- und Autofahrten sowie versteckte Sammelobjekte funktionieren grundsätzlich. Die Mischung aus Action, kurzen Erkundungsmomenten und Zwischensequenzen scheint meist gut zusammenzupassen.
Doch viele Missionen folgen offenbar einem zu vertrauten Muster. Einen Bereich verlassen, einen Gegner besiegen oder einer Person folgen: Solche Ziele sind nicht falsch, aber sie bleiben vorhersehbar, wenn sie selten überraschend weitergedacht werden. Das Spiel erzählt eine Geschichte über eine gefährliche Organisation, doch spielerisch scheint es diese Lage nicht oft genug in interessante Entscheidungen zu verwandeln.
Besonders schade ist das bei den Schleichabschnitten. Gegner lassen sich häufig zu leicht ablenken oder umgehen. Dadurch entsteht weniger das Gefühl, einen riskanten Plan auszutüfteln, sondern eher der Eindruck, eine Aufgabe möglichst schnell abhaken zu müssen. Mehr nicht tödliche Möglichkeiten hätten hier nicht nur zusätzliche Freiheit geschaffen. Sie hätten auch besser zu einer Geschichte gepasst, in der Enzos Stellung innerhalb der Familie wächst und nicht jede Situation gleich ablaufen müsste.
Auch das Messer wirkt nach dieser Beschreibung wie ein Beispiel für eine Mechanik ohne überzeugenden Zweck. Dass es nach jedem Einsatz abnutzt, könnte Spannung erzeugen. Wenn diese Abnutzung aber keinen echten spielerischen Gewinn bringt, bleibt vor allem eine zusätzliche Pflicht übrig.
Wenn die Welt ihre Wirkung verliert
Am deutlichsten zeigt sich die Grenze des vorsichtigen Comebacks bei den technischen Schwächen der PlayStation-5-Version. Ruckler, nachladende Texturen, aufploppende Elemente und weitere Grafikfehler machen aus dem Spiel keinen Totalausfall. Trotzdem sind sie nicht bloß kleine Schönheitsfehler, wenn die Atmosphäre so wichtig für das gesamte Erlebnis ist.
Eine sorgfältig inszenierte Szene verliert schnell etwas von ihrer Wirkung, wenn die Welt um sie herum sichtbar nachladen muss. Gerade bei einem Spiel, das seine Stärke aus Kulisse, Zwischensequenzen und einer glaubwürdigen Zeitreise nach Sizilien zieht, treffen solche Störungen den entscheidenden Punkt. Es geht nicht nur darum, ob ein Fehler den Fortschritt verhindert. Es geht darum, ob man in Enzos Geschichte bleiben kann.
Mafia: The Old Country wirkt deshalb wie ein bewusstes, aber nicht durchgehend sicheres Comeback. Die Entscheidung für eine erzählte Gangstergeschichte statt für möglichst viele neue Ideen ist nachvollziehbar und trägt viele der besten Momente. Gut geschriebene Figuren, ein passender Schauplatz und eine emotional erzählte Handlung sind keine Nebensachen, die man mit ein paar abwechslungsreicheren Missionen ersetzen könnte.
Trotzdem hätte das Spiel an den Stellen mutiger sein dürfen, an denen Spieler selbst handeln. Wenn Gegnerverhalten, Schleichen und Missionsziele zu oft nach Schema ablaufen, bleibt die starke Geschichte von einem Spiel umgeben, das selten eigene Akzente setzt. Das Comeback funktioniert also gerade wegen seiner Konzentration. Es hätte aber noch stärker wirken können, wenn diese Konzentration auch im Spielen mehr Überraschungen zugelassen hätte.