Wolverine mit ausgefahrenen Krallen in gelbem, zerrissenem und blutigem Anzug in einer dunklen Anlage.
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Marvel’s Wolverine in der Vorschau: Brutale Kämpfe, klare Grenzen

Von Ramona 4 Min. Lesezeit

Marvel’s Wolverine setzt auf klare Wege und aggressive Kämpfe. Die Vorschau zeigt, wie Anpassungen und Fundorte diese Struktur ergänzen sollen.

Marvel’s Wolverine stellt sich in dem gezeigten Kampagnenausschnitt nicht als Spiel der großen Freiheit vor. Insomniac setzt auf kleinere Areale, klar geführte Szenen und einen Helden, dessen Selbstheilung vor allem eines ermöglichen soll: weiter nach vorn. Das passt zu Logan, macht aber auch deutlich, woran sich das Spiel messen lassen muss.

Die Vorschau umfasste rund zwei Stunden aus verschiedenen Stellen der Geschichte. Zu sehen waren eine Rückblende mit Nathaniel Essex, eine Mission von Team X mit Sabretooth und Mystique, ein Kampf gegen einen Sentinel sowie ein späterer Abschnitt mit der Hand. Das reicht für einen Eindruck vom Aufbau, nicht für ein Urteil über die ganze Kampagne, denn weder der weitere Verlauf der Geschichte noch die Verteilung der gezeigten Systeme über das komplette Spiel lassen sich daraus sicher ableiten.

Aggression ist mehr als ein Effekt

Wolverines Klauen hinterlassen im gezeigten Material sichtbare, harte Folgen. Die Kämpfe sind deshalb eindeutig für Erwachsene gedacht.

Wichtiger als die Gewalt selbst ist deshalb, was sie spielerisch bewirkt. Logan sammelt Erfahrung und schaltet damit neue Fähigkeiten frei. Ein gezeigter Angriff stellt etwa Lebensenergie wieder her, wenn er einen angeschlagenen Gegner beendet. Daneben gibt es Kombos und passive Anpassungen. Sie können die Wutanzeige schneller füllen oder Vorteile bei lautlosen Ausschaltungen geben.

Diese Wutanzeige belohnt erfolgreiche Folgen aus Kombos und Finishern. Ist sie voll, kann Logan für kurze Zeit besonders aggressiv kämpfen. Seine Heilkräfte sind dabei nicht als Ausweg gedacht, um sich nach jedem Fehler zurückzuziehen. Laut Game Director Mike Daly sollte das System einen Kampfstil unterstützen, der Druck macht und nicht ausweicht.

Das ist eine klare Designentscheidung. Heilung, Fähigkeiten und Wutmodus schieben alle in dieselbe Richtung. Für ein Spiel über Wolverine ist das stimmig, weil seine Zähigkeit nicht bloß Teil einer Zwischensequenz bleibt. Offen ist noch, wie viel Taktik die Kämpfe neben diesem Vorwärtsdrang zulassen. Die Vorschau zeigt mehrere Werkzeuge, aber nicht, ob unterschiedliche Spielweisen über viele Stunden gleich gut funktionieren.

Kleine Räume brauchen gute Gründe

Wer von Insomniacs Spider-Man-Spielen eine offene Stadt erwartet, sollte die Erwartung anpassen. Wolverine erkundet kleinere Gebiete und folgt insgesamt einem deutlich geraderen Weg. Das gezeigte Spiel tauscht Bewegungsfreiheit gegen Nähe zu seinen Figuren und seiner Geschichte.

In manchen Bereichen lohnt sich dennoch der Blick abseits der direkten Route. Kisten enthalten Materialien für kosmetische Freischaltungen. Neue Anzüge verändern Logans Aussehen und erhöhen zugleich seine Lebensenergie. Damit haben Fundstücke einen Nutzen, der über eine bloße Sammlung hinausgeht.

Als Beispiele wurden Looks aus Wolverine: Weapon X, X-Men: Days of Future Past, Ultimate Wolverine und Deadpool & Wolverine gezeigt. Auch Knochenklauen lassen sich freischalten, also die Version aus Logans Zeit vor dem Adamantium-Skelett. Gerade diese Verbindung aus Comic-Anspielung und Fortschritt dürfte Fans motivieren, Ecken nicht einfach zu übersehen.

Trotzdem bleibt die wichtige Frage bestehen: Wie oft darf man tatsächlich vom Hauptweg abweichen? Ein paar Kisten machen aus einem linearen Spiel keine offene Struktur. Sie können den Weg aber auflockern, wenn die Gebiete genug Anlass zum Erkunden bieten und die Belohnungen nicht nur nebenbei eingesammelt werden.

Erinnerungen als kurze Umwege

Whiskeyflaschen und Albtraumtüren führen in Logans Vergangenheit. Die Vorschau zeigte an einer solchen Tür einen Hindernisparcours mit Zeitlimit. Der Zielpunkt war festgelegt, die Route dorthin dagegen nicht. Als Belohnung folgte eine kurze Szene aus seiner Geschichte.

Das ist ein interessanter Kontrast zum sonst eng geführten Ablauf. Der Parcours verlangt schnelle Entscheidungen, ohne die Spieler allein zu lassen. Gleichzeitig verknüpft er eine spielerische Aufgabe mit einer Figur, die wegen ihres langen Lebens viel Erinnerung mit sich trägt.

Ob dieses Prinzip mehr bleibt als eine nette Abwechslung, lässt sich noch nicht sagen. Wenn du Wolverine vor allem wegen seiner Vergangenheit und der vielen Comic-Bezüge spielst, könnten solche Fundorte jedoch wichtiger sein als klassische Sammelobjekte. Sie geben der Erkundung zumindest einen erzählerischen Grund.

Wo die bekannte Formel sichtbar wird

Der Sentinel-Kampf folgt einem vertrauten Muster: Angriffen ausweichen, Panzerung aufbrechen, danach weiter zuschlagen. Das muss nicht automatisch ein Problem sein. Ein großer Gegner kann eine Kampagne gut unterbrechen, wenn Timing, Ausweichen und die vorhandenen Fähigkeiten sinnvoll ineinandergreifen.

Gerade hier zeigt sich aber die Grenze des bisher Gezeigten. Der Bosskampf brachte offenbar keine unerwartete Idee mit, und auch die geraden Level sind kein Versuch, bekannte Action-Spielregeln neu zu denken. Insomniac scheint stattdessen auf ein direktes Abenteuer mit starken Figuren, festen Szenen und wuchtigen Kämpfen zu setzen.

Sabretooth und Logan geben dafür bereits einen passenden Ton vor. Ihre Rivalität taucht nicht nur in Dialogen auf, sondern auch dann, wenn Sabretooth Logan einen Gegner abnimmt. Die Handlung spielt einige Jahre nach den Ereignissen von Marvel’s Spider-Man, ein Treffen von Logan und Peter Parker ist laut Daly aber nicht geplant.

Marvel’s Wolverine muss also nicht beweisen, dass jede Ecke überraschend ist. Am Ende kommt es darauf an, ob die klaren Grenzen dem Spiel Tempo geben, statt es einzuengen. Die gezeigten Systeme passen zusammen. Für die vollständige Kampagne bleibt offen, ob sie auch dann noch genug Abwechslung schaffen, wenn der erste Eindruck von Klauen, Wut und bekannten Figuren nicht mehr neu ist.

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