Onimusha: Way of the Sword setzt seinen ersten spielbaren Eindruck nicht über große Erklärungen, sondern über die Frage, wie sich ein Katana-Duell anfühlen soll. Der gezeigte Abschnitt führt Miyamoto Musashi in einen Tempel nahe Kyoto, in dem Dämonen und eine finstere Macht warten. Viel Raum für die Handlung blieb dort nicht. Dafür wird schnell klar, wie sehr das Spiel auf Timing, Haltung und entschlossene Gegenwehr baut.
Das ist eine gute Ausgangslage für die Rückkehr der Reihe. Way of the Sword erzählt eine neue Geschichte mit einem neuen Hauptcharakter, Vorkenntnisse zu den früheren Onimusha-Spielen sollen also nicht nötig sein. Musashi trägt den bekannten Oni-Handschuh, der Seelen besiegter Dämonen aufnehmen kann. Zugleich stellt das Spiel die Figur offenbar noch an den Beginn ihrer eigenen Legende, statt sie als fertigen Helden vorauszusetzen.
Kämpfe verlangen Aufmerksamkeit statt Dauerangriffe
Musashi verfügt über leichte und starke Schläge, kann ausweichen, Angriffe blocken und parieren. Dazu kommen Stealth-Angriffe von hinten sowie die Möglichkeit, gegnerische Projektile zurückzuschleudern. Das klingt zunächst nach einem breiten Standard-Repertoire für ein Actionspiel. Entscheidend scheint aber zu sein, wie die einzelnen Werkzeuge zusammengeführt werden.
Jeder gezeigte Dämon besitzt neben seiner Lebensenergie eine Haltungsanzeige. Wer den Gegner oft genug unter Druck setzt, bricht diese Haltung und erhält die Gelegenheit für einen besonders starken Abschlussangriff. Das System gibt Kämpfen eine klare Richtung: Es geht nicht nur darum, Schaden auszuteilen, sondern Öffnungen zu erkennen und den Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen.
Besonders wichtig sind offenbar Konter im letzten Moment. Ein eigener Angriff kann noch ausgeführt werden, bevor ein feindlicher Treffer landet. Dass Angriffe aus allen Richtungen geblockt oder gekontert werden können, dürfte bei mehreren Gegnern hilfreich sein. Gerade wenn Dämonen nacheinander mit gezielten Gegenhieben ausgeschaltet werden, soll daraus ein sehr direkter Kampfablauf entstehen.
Der vorgeführte Gewaltgrad ist dabei deutlich. Dämonen werden bei finalen Treffern blutig zerteilt, teils schon nach ein oder zwei Hieben. Das passt zur düsteren Dämonenfantasie des Spiels, macht aber auch klar, dass Way of the Sword kein zurückhaltendes Samurai-Abenteuer werden möchte.
Ein kleiner Schwachpunkt zeigte sich beim Wechsel zwischen mehreren Gegnern, der sich noch etwas schneller anfühlen könnte. In einem Spiel, das so stark auf kurze Reaktionen setzt, kann genau dieser Moment wichtig werden. Ob das im fertigen Spiel wirklich störend ist, lässt sich aus dem kurzen Abschnitt allerdings noch nicht ableiten.
Das Duell mit Ganryû zeigt die Richtung
Am deutlichsten wird der Anspruch des Kampfsystems im Bossduell gegen Sasaki Ganryû. Die Figur orientiert sich wie Musashi an einer historischen Person und tritt im Spiel ebenfalls mit einem Oni-Handschuh auf. Zwischen beiden deutet sich eine gemeinsame Vergangenheit an.
Ganryû kämpft schnell und mit viel Kraft, aber weniger kontrolliert als Musashi. Seine Treffer verursachen hohen Schaden, weshalb Fehler im Duell sofort Folgen haben. Der Kampf endet, nachdem seine Haltung zweimal gebrochen wurde. Gerade diese Verbindung aus vorsichtigem Beobachten, gefährlichen Angriffen und klaren Gelegenheiten zum Zuschlagen macht den Bosskampf interessant.
Der gezeigte Schlagabtausch war jedoch recht kurz. Das ist weniger ein Urteil über die Bosskämpfe als eine offene Frage für die Vollversion: Wie viele unterschiedliche Muster, Waffen oder Phasen werden spätere Gegner mitbringen? Das Fundament für spannende Duelle ist zu sehen. Noch offen ist, wie weit Capcom dieses Fundament ausbauen wird.
Kyoto ist mehr als eine schöne Kulisse
Die Demo bleibt auf einem geradlinigen Weg durch die Tempelanlage. Für größere Erkundung bleibt deshalb kaum Gelegenheit. Trotzdem wirkt der Ort nicht beliebig gewählt: Kyoto wird in der neuen Geschichte zunehmend von einem bösen Miasma verschlungen, und die gezeigten Szenen greifen Mythen der Stadt auf.
So wird kurz vor dem Kampf mit Ganryû eine Sage angedeutet, in der Dorfbewohner von Dämonen dazu gebracht werden, ihre Angehörigen und sich selbst in den Tod zu stürzen. Solche Motive geben der Bedrohung einen konkreteren Bezug zur Umgebung. Sie machen neugierig darauf, ob weitere Orte ebenfalls mit lokalen Geschichten und Legenden verbunden werden.
Auch das Szenenbild trägt diesen Ansatz. Die RE Engine zeigt detaillierte Figurenmodelle für Menschen und Dämonen, während die Tempelanlage mit vielen kleinen Elementen ausgestattet ist. Der Soundtrack begleitet das Geschehen mit stimmungsvollen Melodien, und aus dem Abschnitt ist bereits ein kleiner Eindruck der deutschen Synchronisation zu hören.
Interessant ist außerdem ein Element, das in dem spielbaren Ausschnitt selbst noch nicht eingesetzt werden konnte: In früher gezeigtem Material verwendet Musashi Gegenstände aus der Umgebung, etwa eine Matte zum Schutz vor Pfeilen. Das würde gut zu einer Figur passen, die nicht nur mit ihrem Schwert reagiert, sondern ihre Umgebung im Kampf mitdenkt. Ob solche Situationen seltene Schauwerte bleiben oder zu einem festen Teil des Spiels werden, ist noch offen.
Ein klarer Anfang, viele offene Wege
Der erste Eindruck von Onimusha: Way of the Sword lebt von seinen nahen, harten Duellen. Die Haltungssysteme, Konter und Abschlussangriffe geben den Kämpfen eine erkennbare Struktur. Gleichzeitig sorgen Musashi, sein Rivale Ganryû und die dämonisch verfremdeten Kyoto-Mythen dafür, dass der Kampf nicht losgelöst von der Welt steht.
Für eine Vorschau ist das ein solides Versprechen, aber noch kein vollständiges Bild. Der gezeigte Abschnitt beantwortet kaum, wie offen die Spielwelt wird, wie abwechslungsreich die Umgebungsinteraktionen ausfallen oder welche Rolle die Geschichte über den Tempel hinaus einnimmt. Wenn der direkte Schwertkampf seine Stärke über längere Spielzeit behält und Kyoto mehr als eine Kulisse bleibt, hat Capcom für das Comeback der Reihe eine überzeugende Richtung gefunden.