Eine junge Frau mit grauen Haaren und ernstem Blick in düsterer Umgebung.
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Resident Evil Requiem: Was die Anspielversion zeigt

Von Ramona 5 Min. Lesezeit

Grace hat zunächst keine Waffe und kaum sichere Orte. Die Anspielversion von Resident Evil Requiem zeigt, wie Licht und Lärm jede Suche gefährlich machen können.

Resident Evil Requiem setzt in seiner Anspielversion nicht auf einen schnellen Kampf gegen das Unbekannte. Grace Ashcroft hat zunächst keine Waffe, wenig Schutz und nur begrenzte sichere Orte. Gerade daraus entsteht ein Horror, bei dem selbst eine einfache Aufgabe gefährlich werden kann.

Der gezeigte Ausschnitt beginnt, nachdem Grace entführt wurde und gefesselt an einem unbekannten Ort erwacht. Ihr Ziel ist zunächst schlicht: raus aus diesem Gebäude. Dafür durchsucht sie dunkle Räume nach Gegenständen, öffnet verschlossene Wege und versucht, eine Sicherung zu finden. Doch diese vertraute Resident-Evil-Struktur bekommt durch einen Verfolger eine unangenehme zusätzliche Ebene.

Licht ist Schutz, aber keine dauerhafte Lösung

Im Demo-Bereich gibt es einen hell beleuchteten Raum, in dem Grace aufwacht. Dort kann der namenlose Stalker ihr vorerst nicht folgen. Das Wesen scheint Licht zu meiden. Sobald Grace diesen Bereich verlässt, muss sie jedoch mit deutlich weniger Sicherheit planen.

Ein Feuerzeug hilft ihr dabei, spärlich ausgeleuchtete Zimmer und Flure besser zu untersuchen. Es ist damit nicht bloß ein Gegenstand für die Atmosphäre. Licht verändert offenbar, wie sicher sich ein Raum anfühlt und wie viel Zeit Grace zum Suchen hat. Die Anspielversion nutzt die Dunkelheit nicht als bloße Kulisse, sondern als Teil der Aufgabe.

Das ist auch deshalb interessant, weil der sichere Rückzugsort nicht unverändert bleibt. Gegen Ende des Abschnitts legt der Stalker dort den Strom lahm. Der Raum verliert seinen Schutz, und Grace wird bis zum Sicherungskasten verfolgt. Das gezeigte Ende lässt sie nicht entkommen: Das Wesen packt sie kurz vor einem Tor und zieht sie in die Finsternis.

Für den vollständigen Spielverlauf sagt diese Szene noch nichts Sicheres aus. Sie zeigt aber klar, dass sichere Räume in Requiem offenbar unter Druck geraten können. Wer sich nur an einem bekannten Ort verstecken will, soll sich nicht zu früh darauf verlassen.

Kleine Aufgaben können den Verfolger rufen

Die Suche nach der Sicherung folgt einem bekannten Muster der Reihe. Ein benötigtes Teil liegt hinter einem verschlossenen Zugang, das passende Werkzeug steckt wiederum in einem Werkzeugkoffer auf einem Schrank. Um ihn zu erreichen, muss Grace einen Rollwagen verschieben und hinaufklettern.

Der entscheidende Punkt ist nicht die Rätselkette selbst, sondern ihr Preis: Das Verschieben verursacht Lärm. Der Stalker hört das offenbar und eilt zur Quelle. Eine eigentlich harmlose Handlung wird damit zum Auslöser einer Flucht. Man sucht also nicht nur nach dem nächsten Schlüsselgegenstand, sondern muss überlegen, wann und wo eine Aktion gerade zu riskant ist.

Auch die aufnehmbaren leeren Flaschen passen in dieses Prinzip. Grace kann sie nutzen, um den Verfolger kurz abzulenken. Das ist keine Lösung für das Monster, sondern schafft höchstens ein kleines Zeitfenster. Genau diese Begrenzung macht die Idee spannend: Gegenstände helfen, aber sie nehmen die Bedrohung nicht weg.

Der Stalker erinnert in seiner Rolle an frühere Verfolger der Reihe, wird hier aber über Geräusche und Licht in den Ablauf eingebunden. Die Anspielversion deutet damit ein Spiel an, das Suchaufgaben und Verstecken enger miteinander verknüpfen möchte. Wenn dieses System auch über längere Abschnitte abwechslungsreich bleibt, könnten selbst bekannte Resident-Evil-Rätsel viel nervöser wirken als sonst.

Zwei Kameras, zwei Arten von Anspannung

Resident Evil Requiem startet standardmäßig aus der Ego-Perspektive. Sie bringt Grace nahe an die dunklen Gänge und lässt wenig Raum, um die Umgebung bequem im Blick zu behalten. Gerade bei einem Gegner, der jederzeit durch Geräusche angelockt werden kann, passt das gut zur beklemmenden Situation.

Neu ist, dass sich die Ansicht jederzeit im Menü auf eine Verfolgerkamera umstellen lässt. Diese dritte Person verschafft mehr Überblick über Räume und erleichtert es, den Abstand zum Stalker einzuschätzen. Sie macht das Spiel nicht automatisch sicher, verändert aber, welche Informationen Spielerinnen und Spieler beim Erkunden bekommen.

Das ist mehr als eine reine Komfortoption. Wer vor allem direkte Nähe zum Horror sucht, dürfte die Ego-Perspektive bevorzugen. Wer Räume, Wege und den Verfolger besser lesen möchte, hat mit der dritten Person eine andere Möglichkeit. Wichtig ist dabei: Die Wahl soll laut gezeigter Fassung jederzeit möglich sein und nicht an einen späteren Durchgang gebunden sein.

Beide Ansichten wurden im selben Demo-Ausschnitt gezeigt. Ob das komplette Spiel sie in jeder Situation gleich gut unterstützt, lässt sich daraus noch nicht ableiten. Für eine Reihe, die zuletzt fest mit der Ego-Perspektive verbunden war, ist diese Freiheit trotzdem ein auffälliger Schritt.

Der erste Eindruck lebt von Grace und dem Ort

Grace wirkt im gezeigten Abschnitt nicht wie eine erfahrene Kämpferin. Ohne Waffen und praktische Kampferfahrung muss sie Angst aushalten, Hinweise verfolgen und trotzdem handeln. Sie spricht sich selbst Mut zu und sucht aktiv nach einem Ausweg. Das gibt ihrer Rolle einen klaren Ausgangspunkt, ohne ihre spätere Entwicklung vorwegzunehmen.

Dazu kommen die Lichtstimmung der RE-Engine, viele Details in der Umgebung und ein Klangbild, das die leisen Momente genauso wichtig macht wie die Verfolgung. Der Eindruck der Demo ist deshalb nicht einfach: Hier gibt es einen neuen Gegner, der hinter Grace herläuft. Interessanter ist, wie sehr dieser Gegner jede Bewegung im Gebäude beeinflusst.

Resident Evil Requiem hat bisher nur einen kleinen Ausschnitt gezeigt. Noch offen bleibt, wie oft das Spiel diesen Druck variiert, ob später Kämpfe dazukommen und wie die Rätsel über den frühen Bereich hinaus aussehen. Die Anspielversion macht aber deutlich, worauf sie ihren Horror zunächst stützt: auf eine verletzliche Hauptfigur, knappe Sicherheit und Entscheidungen, die schon beim Öffnen eines Schranks Folgen haben können.

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