Resident Evil Requiem setzt offenbar nicht einfach auf zwei bekannte Figuren mit unterschiedlichen Waffen. Der gezeigte Ausschnitt legt nahe, dass Leon S. Kennedy und Grace Ashcroft dieselben Räume nach völlig anderen Regeln erleben. Genau darin könnte die stärkste Idee des neuen Serienteils liegen: Das Spiel wechselt nicht nur die Perspektive, sondern auch das Verhältnis zu Gefahr, Ressourcen und Kontrolle.
Die Vorschau-Version zeigte Leon und Grace im Rhodes Hill Chronic Care Center. Beide treffen dort aufeinander, doch ihre Abschnitte sollen sich deutlich voneinander abheben. Leon sucht den Wissenschaftler Dr. Victor Gideon, während Grace ein weitläufiges Gebiet des ehemaligen Sanatoriums erkundet. Wie diese Episoden im vollständigen Spiel miteinander verbunden sind, bleibt offen. Aber das gezeigte Material zeigt schon recht klar, was Capcom mit der Aufteilung erreichen will.
Leon schafft Raum, Grace nimmt ihn wieder weg
Mit Leon steht der Kampf sichtbar im Vordergrund. Mehrere Gegner können gleichzeitig Druck machen, manche tragen Waffen, und Leon reagiert mit Pistole, Axt, Paraden sowie Nahkampfangriffen. Seine Axt ersetzt dabei offenbar das Messer als wichtiges Werkzeug im direkten Duell. Sie muss geschärft werden, damit sie weiter zuverlässig angreifen und abwehren kann.
Das klingt zunächst nach einer vertrauten Richtung für die Figur, die sich in früheren Resident-Evil-Spielen oft auch in chaotischen Situationen behaupten konnte. Entscheidend ist aber, was direkt danach passiert: Grace beginnt ihren Teil zunächst ohne Waffe. Selbst später, mit einer Pistole, bleibt Kampf eher eine Notlösung. Munition und Heilmittel sind knapp, sodass Ausweichen, Verlangsamen und Weglaufen oft sinnvoller wirken.
So entsteht ein Wechsel, der mehr sein kann als bloße Abwechslung. Nach einem Abschnitt, in dem man Gegner aktiv auf Abstand hält, muss man mit Grace wieder jede Begegnung einschätzen. Das verändert das Tempo ganz automatisch. Leon kann Gefahr offensiv beantworten. Grace muss überlegen, ob sie überhaupt gesehen werden darf.
Auch kleine Animationen unterstützen diese Trennung. Leon bleibt beim Zielen ruhig und sein Fadenkreuz fokussiert sich sofort. Bei Grace zittern dagegen die Hände, ihre Atmung wird hektischer. Das sind keine riesigen neuen Systeme, aber sie können dafür sorgen, dass sich die beiden Figuren nicht nur anders spielen, sondern auch anders anfühlen.
Gegner sind nicht nur Ziele
Besonders spannend ist, wie Resident Evil Requiem seine Infizierten einsetzen möchte. Die Standardgegner können Waffen verwenden und scheinen einen Rest ihres früheren Verhaltens mit sich zu tragen. Ein infizierter Koch hantiert weiter mit einem Fleischerbeil in der Küche, eine ehemalige Putzfrau reinigt noch blutverschmierte Spiegel.
Das ist vor allem für Graces Abschnitte wichtig. Wenn Gegner bestimmte Tätigkeiten wiederholen, lassen sich möglicherweise sichere Wege erkennen. Wer innehält und ihr Verhalten beobachtet, kann sie vielleicht umgehen oder einen passenden Nahkampfangriff vorbereiten. Horror entsteht dann nicht nur durch überraschende Angriffe, sondern auch durch die Frage, ob ein Muster wirklich sicher genug ist.
Daneben gibt es Gegner mit klareren Spezialrollen. Eine schreiende Frau kann Zombies in der Nähe anlocken. Die sogenannten Blister Heads sind aggressivere, mutierte Varianten gewöhnlicher Infizierter. Wie häufig diese Feinde vorkommen und wie verlässlich sich ihre Verhaltensweisen lesen lassen, kann der gezeigte Ausschnitt noch nicht beantworten. Die Idee passt aber gut zu einem Spiel, das Grace nicht allein durch schwache Ausrüstung verletzlich machen will.
Crafting wird Teil der Erkundung
Für Grace ist infiziertes Blut offenbar eine wichtige Ressource. Mit einem Gerät kann sie es von besiegten Gegnern oder aus Blutlachen gewinnen. An bestimmten Stellen der Spielwelt lässt sich das Material analysieren, um Baupläne freizuschalten. Aus gefundenen Rohstoffen entstehen anschließend nützliche Gegenstände, darunter Pistolenmunition.
Damit verbindet Requiem Erkundung, Risiko und Herstellung enger miteinander. Blutlachen und besiegte Gegner sind nicht nur Kulisse oder Hindernisse, sondern können beim Überleben helfen. Gleichzeitig dürfte jede Beschaffung eine Entscheidung bleiben, wenn Gegner in der Nähe sind oder Ressourcen fehlen.
Ein besonders drastischer Gegenstand ist ein Injektor: Grace kann sich damit unbemerkt von hinten an einen Infizierten anschleichen und ihn dauerhaft ausschalten. Das Mittel kostet aber Material und verlangt eine sichere Position. Gerade deshalb wirkt es nicht wie eine einfache Abkürzung, sondern wie eine mögliche Antwort auf einzelne gefährliche Situationen.
Rätsel ergänzen diese Schleife aus Suchen und Verwalten. Gezeigt wurden unter anderem Tresorkombinationen und Objekte, die an anderer Stelle eingesetzt werden müssen. Die Rätsel schienen im Ausschnitt noch nicht besonders schwer. Sie geben den ruhigeren Passagen aber eine Aufgabe, die nicht sofort wieder auf einen Kampf hinausläuft.
Die offene Frage ist die Balance
Das Gezeigte macht Resident Evil Requiem vor allem als Wechselspiel interessant. Leon bringt direkte, körperliche Action mit, Grace die angespannte Suche nach einem Weg durch unsichere Räume. Das könnte verhindern, dass sich entweder die Kämpfe oder die vorsichtigen Erkundungsabschnitte zu lange ziehen.
Für das fertige Spiel kommt es darauf an, wie gleichwertig beide Seiten behandelt werden. Wenn Leons Einsätze zu viele Ressourcenprobleme einfach wegschießen oder Graces Abschnitte zu stark ausbremsen, würde die Aufteilung schnell auseinanderfallen. Der Vorschau-Ausschnitt deutet jedoch an, dass gerade der Wechsel zwischen Selbstvertrauen und Unsicherheit gewollt ist. Resident Evil Requiem hätte damit die Chance, Action und Survival-Horror nicht nur nebeneinanderzustellen, sondern sie gegenseitig stärker zu machen.