Videospiel-Charakter mit Pistole neben einem blauen Sportwagen auf einer Stadtstraße, darüber ein orangefarbenes Uhr-Symbol.
Meinung

Spielzeit ist keine Qualitätsgarantie

Von Ramona 5 Min. Lesezeit

20 Stunden sind nicht automatisch zu wenig, 100 Stunden nicht automatisch zu viel. Entscheidend ist, ob ein Spiel seine Zeit sinnvoll füllt.

20 Stunden für ein Einzelspieler-Spiel können genau richtig sein. 100 Stunden können es ebenfalls sein. Das klingt banal, ist in Diskussionen über Spiele aber erstaunlich schwer zu akzeptieren.

Sobald eine Spielzeit genannt wird, beginnt oft dieselbe Rechnung: Preis durch Stunden, Ergebnis gut oder schlecht. Dabei wird ausgerechnet das kaum beantwortet, worum es eigentlich geht. Was passiert in diesen Stunden? Trägt das Spiel seine Idee bis zum Ende? Oder verlangt es immer mehr Zeit, obwohl es längst nichts Neues mehr zu sagen hat?

Die Debatte um 007 First Light zeigt das gerade gut. Für das angekündigte reine Einzelspieler-Abenteuer stehen ungefähr 20 Stunden im Raum. Ein Teil der Community hält das bei einem Preis von 80 Euro für zu wenig. Gleichzeitig gibt es Kritik an sehr großen Spielen, deren Aufgabenmenge überfordern kann. Offenbar ist nicht die Zahl selbst das Problem. Wir erwarten nur sehr unterschiedliche Dinge von derselben Zahl.

Spielzeit ist eine Beschreibung, kein Qualitätsurteil

Spielzeit sagt zunächst nur, wie lange ein Weg ungefähr dauert. Sie sagt nicht, ob dieser Weg spannend, abwechslungsreich oder passend erzählt ist. Sie verrät auch nicht, ob ein Spiel seine besten Ideen zu früh verbraucht oder sie klug weiterentwickelt.

Gerade bei Einzelspieler-Spielen ist das wichtig. Ein Abenteuer kann nach 20 Stunden ein rundes Ende erreichen. Es muss nicht künstlich verlängert werden, nur damit auf der Verpackung oder in einer Diskussion eine größere Zahl steht. Umgekehrt darf eine offene Welt natürlich viel Zeit beanspruchen, wenn das Erkunden, Kämpfen und Entdecken dauerhaft etwas bietet.

Das Problem beginnt dort, wo Umfang zur Ersatzantwort wird. Dann zählen nicht mehr gute Missionen, interessante Orte oder eine Geschichte, die wirklich vorankommt. Dann zählt nur noch, wie voll eine Karte aussieht. Viele Symbole können den Eindruck erwecken, es gebe unglaublich viel zu tun. Sie können aber auch dafür sorgen, dass man nur noch Aufgaben abarbeitet.

Das kennt vermutlich fast jeder: Eigentlich wollte man noch ein wenig in einer Welt unterwegs sein. Plötzlich wird daraus das Abklappern von Sammelobjekten, Lagern oder immer ähnlichen Nebenaufgaben. Nicht aus Neugier, sondern weil man das Gefühl hat, nichts auslassen zu dürfen. Aus freier Zeit wird dann eine Liste, die man möglichst vollständig abhaken möchte.

Große Welten brauchen einen Grund

Open Worlds haben diese Diskussion besonders zugespitzt. Spiele wie Red Dead Redemption 2, Assassin’s Creed: Valhalla oder No Man’s Sky stehen für Welten, in denen sehr viel Zeit verschwinden kann. Das ist nicht automatisch schlecht. Größe kann sich großartig anfühlen, wenn sie echte Entscheidungen ermöglicht oder wenn ein Ort so gestaltet ist, dass man gerne noch einen Umweg macht.

Aber eine große Welt stellt auch eine einfache Frage an ihre Entwickler: Warum muss sie so groß sein? Wenn die Antwort nur lautet, dass es mehr Aufgaben, mehr Sammelbares und mehr Markierungen gibt, wird der Umfang schnell schwer. Dann ist nicht die Welt zu klein gedacht, sondern der Inhalt zu dünn verteilt.

Deshalb wirkt die Kritik an einer übervollen Karte oft berechtigt. Sie richtet sich nicht unbedingt gegen lange Spiele. Sie richtet sich gegen Wiederholung, die sich als Beschäftigung tarnt. Eine Nebenaufgabe muss nicht riesig sein. Sie sollte aber einen eigenen Gedanken haben, einen überraschenden Ort zeigen oder zumindest etwas verändern. Sonst bleibt sie eine Pflichtübung.

Auch der Satz, ein Spiel werde erst nach 40 Stunden richtig gut, sollte skeptisch machen. Crimson Desert wird in dieser Debatte genau so genannt. Natürlich darf ein Spiel Zeit brauchen, um seine Systeme und seine Welt aufzubauen. Doch 40 Stunden sind keine kleine Hürde. Wer so lange warten muss, bevor ein Spiel seinen Kern findet, darf sich fragen, ob der Weg dorthin wirklich nötig ist.

Respekt vor Zeit heißt nicht: möglichst kurz

„Respektiert unsere Zeit“ wird oft als Ruf nach kürzeren Spielen verstanden. Das ist zu einfach. Respekt vor Zeit bedeutet vor allem, dass ein Spiel weiß, warum es den nächsten Abschnitt braucht.

Ein Spiel darf lang sein, wenn es seine Länge mit neuen Situationen, guten Geschichten oder spannenden Entdeckungen füllt. Es darf auch kurz sein, wenn es seine Idee nicht verwässert. Directive 8020 wird als Beispiel für ein deutlich kürzeres Erlebnis genannt, dessen erster Durchgang etwa sieben Stunden dauern soll. Das kann für manche viel zu knapp sein und für andere genau die Form, die in eine volle Woche passt.

Nicht jede Person spielt unter denselben Bedingungen. Manche wollen monatelang in einer Welt bleiben und sich jede Ecke ansehen. Andere möchten ein Spiel erleben, abschließen und danach Platz für das nächste Abenteuer haben. Beides ist keine falsche Art zu spielen.

Der Fehler liegt eher darin, die eigene Gewohnheit zur allgemeinen Messlatte zu machen. Wer gern 100 Stunden in einem Spiel verbringt, braucht kein schlechtes Gewissen. Wer nach 15 oder 20 Stunden ein Ende schätzt, ebenfalls nicht. Schwieriger wird es nur, wenn ein Spiel so gebaut ist, dass es Spielerinnen und Spieler mit Aufgaben festhält, die ihnen längst keinen Spaß mehr machen.

Nicht alles muss mitgenommen werden

Vielleicht hilft deshalb ein anderer Blick auf den eigenen Backlog und auf offene Welten: Man muss nicht jede Markierung erledigen, um ein Spiel „richtig“ gespielt zu haben. Wenn die Hauptgeschichte abgeschlossen ist und die eigene Zeit damit gut war, ist das kein unvollständiger Sieg.

Die Spielzeit sollte eine Orientierung sein, nicht der Kaufgrund und schon gar nicht das Urteil. Ein langes Spiel ist nicht großzügig, wenn es sich streckt. Ein kurzes Spiel ist nicht automatisch zu teuer, wenn es konzentriert erzählt und im Kopf bleibt.

Am Ende zählt nicht, ob nach sieben, 20 oder 100 Stunden der Abspann läuft. Entscheidend ist, ob diese Zeit etwas hatte, das man wirklich erleben wollte.

Weiter im Gespräch

Drei Stimmen. Ein gemeinsamer Spielstand.

REDEN WIR
ÜBER GAMES.

News mit Kontext, Tests mit Haltung und Geschichten aus ganz unterschiedlichen Spielwelten.

Alle Artikel