Nahaufnahme eines bärtigen Wrestlers mit ernstem Blick und bandagierter Faust mit X-Symbol vor dunkelrotem und blauem Hintergrund in WWE 2K26.
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WWE 2K26: Mehr Modi, aber wenig Wandel im Ring

Von Ramona 5 Min. Lesezeit

WWE 2K26 erweitert vor allem seine großen Spielmodi. Im Ring bleibt vieles vertraut, während der neue Premium-Pass Fragen offenlässt.

WWE 2K26 will offenbar vor allem dort zulegen, wo eine Wrestling-Simulation langfristig lebt: in ihren Spielmodi. Das gezeigte Material deutet auf einen ausgebauten Universe-Modus, einen flexibleren Showcase und ein überarbeitetes The Island hin. Im Ring selbst bleibt die Reihe dagegen nah an WWE 2K25.

Das ist keine schlechte Nachricht. Gerade bei einem jährlichen Sportspiel kann es sinnvoll sein, funktionierende Grundlagen nicht jedes Mal umzubauen. Entscheidend wird aber, ob die neuen Optionen echte Geschichten und Abwechslung schaffen oder ob sie nur mehr Menüpunkte neben dem bekannten Matchablauf sind.

Die kleinen Änderungen im Match können viel ausmachen

Das eigentliche Wrestling-System soll sich sehr ähnlich spielen wie im Vorgänger. Visual Concepts setzt also nicht auf einen kompletten Neustart, sondern verbessert einzelne Stellen. Besonders wichtig ist die neue Ausdaueranzeige: Sie beginnt gelb und wechselt später zu Violett. Dann werden Wrestler langsamer, brauchen länger für Aktionen und bleiben nach heftigen Moves eher liegen.

Das könnte Matches verständlicher strukturieren. Wer seine stärksten Aktionen ständig ohne Pause einsetzt, soll den Preis dafür direkt merken. Ob die Anzeige im fertigen Spiel wirklich genug Einfluss auf spannende Matchverläufe hat, lässt sich aus dem bisher gezeigten Ausschnitt aber noch nicht sicher ableiten.

Eine nette Beobachtung betrifft den Royal Rumble: Partner eines Tag Teams gingen nicht sofort aufeinander los, sondern warteten zunächst auf weitere Gegner. Solche Situationen passen besser zur WWE-Logik als ein rein zufälliges Prügeln. Sie zeigen, dass das Spiel Beziehungen zwischen Figuren zumindest stellenweise stärker berücksichtigen möchte.

Auch Extreme Rules und Backstage Brawl erhalten mehr Werkzeug für chaotische Momente. Reißzwecken, übereinandergestapelte Tische und Einkaufswagen gehören zu den neuen Möglichkeiten. Laut den bisherigen Eindrücken soll der Umgang mit diesen Gegenständen einfacher sein, während ihre Physik berechenbarer reagiert. Gerade bei Waffen-Matches ist das wichtig: Spektakel macht nur Spaß, wenn man halbwegs versteht, warum eine Aktion klappt oder scheitert.

Neue Regeln bringen Abwechslung, nicht unbedingt einen Neuanfang

Bei den zusätzlichen Matcharten ist das Bild gemischt. Das Dumpster Match erinnert in seiner Grundidee an das Ambulance Match des Vorgängers. Im Inferno Match müssen erst große Aktionen die Flammen am Ring anheizen, bevor der Gegner über das oberste Seil befördert werden kann. Wrestler lassen sich dabei nicht anzünden.

Am meisten Potenzial zeigt bisher das I-Quit-Match. Neue Aufgabegriffe mit Waffen und die dazugehörigen Minispiele könnten hier dafür sorgen, dass die spezielle Matchregel nicht nur eine andere Siegbedingung bleibt. Für Fans, die gerne verschiedene WWE-Stipulationen ausprobieren, sind solche Unterschiede wertvoller als eine lange Liste ähnlicher Varianten.

Zusätzlich dürfen Spielerinnen und Spieler den Matchbeginn stärker mitgestalten. Ein Staredown, ein schneller Schlagabtausch oder ein respektvoller Handschlag lassen sich vor dem Kampf auswählen. Auch während der Einzüge kann man Posen und Pyro-Effekte auslösen. Das sind kleine Eingriffe, aber sie passen zu einer Reihe, in der die Show rund um den Kampf fast genauso wichtig sein kann wie der Kampf selbst.

Die interessanteren Ideen liegen außerhalb des Rings

Der Showcase konzentriert sich diesmal auf CM Punk. Neben nachgestellten Begegnungen aus seiner Laufbahn soll es auch Traumduelle geben, die nie stattgefunden haben. Spannender ist jedoch die Alternative zur bekannten Missionsstruktur: In einem Gauntlet müssen 20 Gegner nacheinander besiegt werden. Wer das schafft, erhält ebenfalls die Showcase-Freischaltungen. Dafür kann wahlweise CM Punk oder AJ Lee eingesetzt werden.

Diese Option wirkt wie eine sinnvolle Antwort auf ein altes Problem des Modus. Manche mögen historische Aufgaben und genaue Vorgaben, andere möchten einfach eine große Herausforderung spielen, ohne ständig auf einzelne Ziele achten zu müssen. Wenn beide Wege zu denselben Extras führen, kann jeder selbst entscheiden, wie er den Modus angehen möchte.

Noch größer sind die Fragezeichen beim Universe-Modus. Er soll deutlich erweitert werden, unter anderem durch Zwischensequenzen rund um den Draft. Entscheidungen sollen zudem Folgen für andere Bereiche des Spiels haben. Das klingt nach dem richtigen Ansatz, denn ein guter Universe-Modus braucht nicht nur viele Wrestler, sondern auch das Gefühl, dass Rivalitäten, Wechsel und Shows aufeinander aufbauen.

Wie tief diese Verbindungen wirklich gehen, bleibt offen. Der gezeigte Zeitraum reichte nicht aus, um Universe, MyFaction und MyRise ausführlich zu beurteilen. Genau dort wird sich aber zeigen, ob WWE 2K26 über mehrere Wochen trägt oder seine besten Ideen schon nach den ersten Shows verbraucht.

The Island und der Preis der Extras

The Island kehrt ebenfalls zurück und soll zu Beginn stärker über Zwischensequenzen in Szene gesetzt werden. Auf der Insel stehen drei Gruppen im Mittelpunkt: CM Punk führt die Order of Anarchy an, Cody Rhodes steht für die Order of Tradition und Rhea Ripley leitet die Order of Shadows. Zu Beginn wird eine dieser Gruppen gewählt, anschließend folgen erste Aufgaben.

Das auffälligste Thema ist aber das neue Pass-System. Durch Spielen lassen sich Punkte sammeln, mit denen kostenlose Inhalte wie VC-Pakete, Animationen und weitere Extras freigeschaltet werden. Parallel dazu gibt es einen kostenpflichtigen Premium-Pass, der auch spielbare Charaktere enthalten soll. Schon vor der Veröffentlichung sind außerdem Figuren wie Joe Hendry und Kane ‘98 an bestimmte Editionen gebunden.

Damit steht WWE 2K26 vor einem klaren Spagat. Die Modi versprechen mehr Möglichkeiten, die WWE-Welt nach eigenen Vorstellungen zu nutzen, während wichtige Zusatzinhalte hinter höheren Ausgaben liegen können. Für die finale Bewertung wird deshalb nicht nur wichtig sein, wie gut die neuen Matcharten funktionieren. Ebenso entscheidend ist, wie fair sich der Umfang ohne zusätzliche Käufe anfühlt.

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