Ein Agent in 007 First Light zielt mit einer Pistole vor goldenem Hintergrund mit stilisierten 007-Elementen.
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007 First Light: Bond zwischen Täuschung und Action

Von Sven 6 Min. Lesezeit

Die Gameplay-Premiere zeigt Bond nicht als Agent 47 mit neuer Lizenz. Spannend wird, ob Täuschung, Schleichen, Fahrten und harte Action wirklich zusammenpassen.

007 First Light wirkt nach der Gameplay-Premiere nicht wie ein einfaches Hitman im Anzug. Das ist erst einmal die wichtigste Nachricht. IO Interactive zeigt zwar klar, dass das Studio seine Stärke im Beobachten von Räumen, Wachen und Möglichkeiten nicht wegwirft. Gleichzeitig soll James Bond aber anders funktionieren als Agent 47.

Das gezeigte Material führt den jungen Bond in das Carpathian Hotel in der Slowakei. Dort läuft ein internationaler Kongress, bei dem auch der abtrünnige MI6-Agent 009 auftaucht. Bond soll ihn ausfindig machen und festsetzen, möglichst ohne direkt alles in Chaos zu verwandeln. Genau daraus entsteht der interessante Teil dieser Preview: 007 First Light scheint ständig zwischen cleverem Täuschen und lauter Action zu wechseln.

Noch lässt sich daraus kein fertiges Urteil bauen. Die Präsentation war ein Ausschnitt von knapp 30 Minuten. Aber sie zeigt schon ziemlich gut, welche Art von Bond-Spiel IO Interactive anscheinend sucht.

Bond soll kein stiller Auftragskiller sein

Bei IO Interactive denkt man natürlich sofort an Hitman. Das Studio weiß, wie man Orte baut, in denen jede Wache, jede Tür und jede kleine Ablenkung wichtig werden kann. Bei 007 First Light wäre es aber gefährlich, nur genau das mit neuer Lizenz zu erwarten.

Die Entwickler haben in der Präsentation deutlich gemacht, dass Bond nicht wie ein Attentäter gedacht ist. Er hat zwar die bekannte Lizenz zum Töten, aber das Spiel dreht sich nicht darum, beliebige Zivilisten aus dem Weg zu räumen oder Attentate wie in Hitman vorzubereiten. Das passt auch zur Figur. Bond ist ein Spion, kein frei herumlaufender Profi-Killer.

Das ist wichtig, weil sich daraus andere Regeln ergeben. Wenn Bond an einem Eingang scheitert, muss die Lösung nicht sofort Gewalt sein. In der gezeigten Hotelszene versucht er, sich mit Worten Zugang zu verschaffen. Dabei taucht die Fähigkeit „Bluff“ auf. Sie scheint dafür da zu sein, gefährliche Situationen über Täuschung zu lösen. Ganz genau erklärt wurde dieses System noch nicht, aber es zeigt die Richtung: Bond soll reden, tricksen und improvisieren dürfen.

Im HUD waren außerdem „Lure“ und „Focus“ zu sehen. Alle drei Fähigkeiten hängen offenbar an Energie. Was sie im fertigen Spiel genau leisten, bleibt noch offen. Gerade deshalb sind sie spannend. Wenn 007 First Light wirklich ein eigenes Profil bekommen will, müssen solche Agentenfähigkeiten mehr sein als kleine Knöpfe für einzelne Skriptmomente.

Schleichen mit Uhr, Blick und Ablenkung

Trotzdem erkennt man die Herkunft des Studios. Bond beobachtet seine Umgebung, achtet auf Wachen und nutzt Hinweise im Raum. Seine Agentenuhr hilft dabei, Interaktionspunkte zu finden. Dazu kommen Hilfetexte, die nicht nur sagen, was möglich ist, sondern auch ein Risiko zeigen können. Zum Beispiel: Hier kann Bond klettern, wird dabei aber beobachtet.

Das klingt simpel, ist aber genau der Punkt, an dem ein Spionagespiel funktionieren kann. Du sollst nicht nur eine Taste drücken, sondern vorher verstehen, wer wohin schaut und welche Aktion gerade sicher ist. In der Präsentation lenkt Bond Sicherheitsleute unter anderem mit einem aufgedrehten Wasserhahn ab. Danach versteckt er sich in Büschen. Einen weiteren Wachmann trifft er mit einem Pfeil aus der Uhr, wodurch diesem schlecht wird und er sich wegdreht. Erst dann kommt Bond weiter.

Das ist nicht völlig neu, aber es passt zu Bond. Die Uhr ist nicht nur ein Gimmick aus den Filmen, sondern wird als Werkzeug im Level benutzt. Gleichzeitig wirkt das nicht so hart und kalt wie bei Hitman. Bond räumt Hindernisse nicht einfach brutal weg, sondern nutzt kleine Tricks, um durch Bereiche zu kommen.

Die offene Frage ist, wie frei das im ganzen Spiel wirklich bleibt. In einer Präsentation lassen sich Abläufe sehr sauber zeigen. Interessant wird später, ob mehrere Wege möglich sind und ob Fehler zu neuen Situationen führen oder nur zum Neustart eines Abschnitts.

Wenn das Spiel plötzlich Gas gibt

Nach dem Hotelabschnitt wechselt die Präsentation deutlich den Ton. 009 flieht, und Bond landet in einer Verfolgungsjagd. Genau solche Szenen gehören zu James Bond. Autos, kaputte Zäune, Sprünge und riskante Manöver sind fast Pflicht.

Optisch scheint die Szene auf Spektakel zu setzen. Der Wagen rast über Straßen, kracht durch Hindernisse und wird stark in Bewegung gesetzt. Gleichzeitig bleibt hier das größte Fragezeichen. Im gezeigten Gameplay wirkte das Auto sehr driftlastig. Es sah so aus, als würde man den Wagen eher über die Strecke schieben, statt ihn sauber zu fahren.

Das muss nicht automatisch schlecht sein. Manche Actionspiele wollen genau dieses übertriebene Fahrgefühl. Aber bei einer Verfolgungsjagd merkt man sehr schnell, ob die Steuerung Spaß macht oder ob man nur durch eine hübsche Szene gezogen wird. Für 007 First Light ist das wichtig, weil das Spiel anscheinend nicht nur aus Schleichen und Dialogtricks besteht. Wenn die Fahrzeugabschnitte ein fester Teil des Mixes werden, müssen sie sich gut anfühlen.

Die Action ist körperlicher als erwartet

Der letzte Teil der Präsentation zeigt dann deutlich mehr Schusswechsel und Explosionen. Bond nutzt Pistolen und Gewehre, Deckungen gehen kaputt, Treibstofftanks fliegen bei Beschuss in die Luft. Auffällig ist dabei, wie nah die Kämpfe wirken. Bond wirft einem Wachmann ein Maschinengewehr an den Kopf, stößt Gegner herum und reißt sie sogar in riskanten Momenten mit.

Das gibt der Action mehr Wucht als ein normales Deckungsgefecht. Bond steht nicht nur hinter einer Kiste und feuert auf rote Markierungen. Er bewegt sich durch die Szene, nutzt Körperkontakt und verbindet Schießen mit kurzen Nahkampfaktionen. Auch hier gilt: Wie frei das später wirklich steuerbar ist, lässt sich aus der Präsentation noch nicht sicher sagen. Aber der Ausschnitt zeigt, dass IO Interactive die Action nicht nur als Pflichtteil behandelt.

Besonders auffällig sind die Übergänge zwischen spielbaren Momenten und Zwischensequenzen. Im Hotel schwenkt die Kamera aus einer kontrollierten Bewegung heraus in den großen Saal. Später wechseln Action und gescriptete Szenen immer wieder ineinander. Das kann sehr gut zu Bond passen, weil die Reihe von großen Kinomomenten lebt.

Der Nachteil liegt ebenfalls auf der Hand. Je stärker ein Spiel solche Szenen führt, desto weniger Raum bleibt manchmal für eigene Entscheidungen. 007 First Light muss also eine schwierige Balance finden: genug Show, damit es nach Bond aussieht, aber genug Spielraum, damit man sich wirklich wie ein Agent fühlt.

Der interessanteste Punkt ist die Mischung

Nach diesem ersten längeren Blick wirkt 007 First Light vor allem dann spannend, wenn die verschiedenen Teile zusammenkommen. Das Hotel zeigt Beobachten und Täuschen. Die Verfolgungsjagd bringt Tempo. Der Flughafenabschnitt setzt auf harte Action und große Stunts. Am Ende kapert Bond sogar eine Maschine, verfolgt ein startendes Flugzeug und nutzt seine Uhr, um die Steuerung zu manipulieren. Danach folgt eine Szene in der Luft, bei der er im Fallen einen Fallschirm sucht und weiter kämpfen muss.

Das ist viel für eine halbe Stunde Gameplay. Genau deshalb sollte man den Eindruck noch vorsichtig behandeln. Der Ausschnitt ist darauf gebaut, möglichst viele Seiten des Spiels zu zeigen. Er beweist noch nicht, wie gut das alles über längere Zeit trägt.

Trotzdem ist die Richtung klarer als vorher. 007 First Light will anscheinend kein reines Schleichspiel sein und auch kein reiner Shooter. Es sucht einen Bond-Rhythmus: erst beobachten, dann bluffen, dann improvisieren, und wenn alles kippt, muss die Action funktionieren. Wenn IO Interactive diese Wechsel nicht nur schön zeigt, sondern spielerisch sauber verbindet, könnte daraus ein ziemlich eigener Agentenauftritt werden. Vor allem die Agentenfähigkeiten und die Fahrsequenzen müssen beim nächsten genaueren Blick beweisen, dass sie nicht nur gut aussehen, sondern sich auch gut spielen.

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