Game Director Guillaume Broche glaubt nicht, dass das alte Vorurteil gegen rundenbasierte Rollenspiele schon weg ist. Der Erfolg von Clair Obscur: Expedition 33 ändert daran für ihn offenbar nicht alles. In einem Interview mit Automaton sagte er, dass Rundenkämpfe und besonders japanisch geprägte Rollenspiele für viele noch immer nicht wieder denselben Stand haben wie früher.
Spannend ist dabei nicht nur die Aussage selbst. Broche macht auch klar: Die Echtzeit-Elemente in Clair Obscur, also Ausweichen und Parieren, sind für ihn kein Trick, um ein eigentlich rundenbasiertes Spiel moderner wirken zu lassen. Das Team habe diese Ideen eingebaut, weil es genau dieses Kampfsystem bauen wollte.
Rundenkämpfe verkaufen sich, aber das Image hängt hinterher
Broche sagt, er könne sehr lange über die Vorurteile gegen rundenbasierte Rollenspiele sprechen. Nach seiner Sicht waren japanische rundenbasierte Rollenspiele bis zur Zeit der Xbox 360 noch sehr populär. Danach seien Open-World-Spiele stärker in den Mittelpunkt gerückt, auch durch die Berichterstattung rund um Games. JRPGs hätten dadurch den Ruf bekommen, weniger cool zu sein.
Das heißt nicht, dass solche Spiele verschwunden wären. Broche nennt selbst die Persona-Reihe als Beispiel dafür, dass rundenbasierte Rollenspiele weiterhin große Mengen verkaufen können. Auch andere Titel der letzten Jahre zeigen, dass das Interesse da ist. Im Briefing werden unter anderem Octopath Traveler, Sea of Stars, Baldur’s Gate 3, Persona 5 und Clair Obscur: Expedition 33 genannt.
Genau hier liegt der interessante Punkt: Erfolg und Image laufen nicht automatisch gleich schnell. Ein Spiel kann viele Spieler erreichen und trotzdem gegen eine alte Meinung ankämpfen. Bei Rundenkämpfen ist diese Meinung oft: zu langsam, zu altmodisch, zu wenig direkt. Broche sagt nicht, dass jeder so denkt. Aber er sieht das Vorurteil eben noch nicht komplett verschwunden.
Clair Obscur will nicht um Erlaubnis bitten
Clair Obscur: Expedition 33 ist deshalb ein gutes Beispiel für die Diskussion. Das Spiel nutzt Rundenkämpfe, verbindet sie aber mit Reaktionen in Echtzeit. Spieler können also nicht nur Befehle auswählen, sondern müssen bei bestimmten Aktionen auch ausweichen oder parieren.
Man könnte jetzt leicht denken: Diese Elemente sind eingebaut, damit das Kampfsystem weniger nach klassischem Runden-RPG aussieht. Broche widerspricht dem. Laut ihm entstand das nicht aus Angst vor Vorurteilen. Das Team habe das Parieren nicht eingebaut, um das Spiel „cooler“ zu machen oder um Kritik am Genre auszuweichen.
Für Spieler ist das wichtig, weil es die Richtung hinter dem Design zeigt. Clair Obscur wirkt dadurch nicht wie ein rundenbasiertes Spiel, das sich für seine Runden schämt. Es versucht eher, eine eigene Mischung zu finden. Die Runden geben Struktur, die Echtzeit-Momente geben Druck und Aufmerksamkeit dazu.
Sekiro half beim Parieren
Broche hatte die Idee für das Parier-System schon früh. Die ersten Versuche sollen aber nicht gut funktioniert haben. Später fand er Inspiration bei Sekiro: Shadows Die Twice von FromSoftware, das er selbst spielte. Daraus entwickelte sich laut ihm das Parier-System, das jetzt in Clair Obscur steckt.
Das passt ganz gut zur größeren Aussage. Das Team hat sich nicht einfach an einem Trend festgehalten, sondern offenbar gezielt nach einer Form gesucht, die zu seinem Spiel passt. Rundenkämpfe müssen dafür nicht komplett ersetzt werden. Sie können mit anderen Ideen zusammenarbeiten, wenn die Mechaniken sauber ineinandergreifen.
Ob solche Spiele irgendwann wieder ganz ohne Rechtfertigung als „cool“ gelten, ist offen. Broches Aussagen zeigen aber: Selbst ein erfolgreicher Titel wie Clair Obscur beendet die Diskussion nicht sofort. Er macht sie nur schwerer zu ignorieren.