Der ehemalige Capcom-Entwickler Masakazu Sugimori verbindet den weiterhin niedrigen Frauenanteil in leitenden Funktionen der japanischen Spielebranche mit einer früher verbreiteten Crunch-Kultur. Seine zentrale Beobachtung: Wer über Jahre extrem lange Arbeitszeiten mitmachen konnte oder wollte, hatte eher die Chance, in Positionen wie Director aufzurücken.
Sugimori schildert diese Einschätzung in einem Beitrag auf X. Sie erklärt nicht jede Ursache für die ungleiche Verteilung von Führungsrollen. Sie zeigt aber, warum sich alte Arbeitsregeln noch lange bemerkbar machen können, selbst wenn sich die Bedingungen später verbessern.
Karrierewege entstehen nicht erst an der Spitze
Nach Sugimoris Erfahrung arbeiteten bei Capcom schon früh vergleichsweise viele Frauen im kreativen Bereich. Der Sprung in eine leitende Rolle sei jedoch für deutlich weniger von ihnen gelungen. Als wichtigen Grund nennt er nicht unterschiedliche Vorgaben für Männer und Frauen, sondern die Erwartungen, die damals an alle Beschäftigten gestellt wurden.
Die Arbeit habe zeitweise verlangt, das Privatleben fast vollständig hintenanzustellen. Sugimori schreibt, dass es vor etwa 20 Jahren normal gewesen sei, praktisch einen Monat im Büro zu leben oder eine Woche mit sehr wenig Schlaf zu überstehen. Wer in so einem Umfeld dauerhaft verfügbar war, konnte bei wichtigen Projekten Erfahrung, Verantwortung und Sichtbarkeit sammeln. Genau das sind Dinge, die für den späteren Weg in eine Führungsposition zählen können.
Das macht die Sache komplizierter als eine einfache Behauptung, Frauen seien bewusst ausgeschlossen worden. Sugimori selbst sagt ausdrücklich, er sehe darin keine Geschlechterdiskriminierung im Sinn einer unterschiedlichen Behandlung. Seine Erklärung lautet vielmehr: Unter diesen Bedingungen hätten sich Männer häufiger durchgesetzt, weil sie eher bereit gewesen seien, andere Teile ihres Lebens der Arbeit unterzuordnen.
Crunch trifft nicht nur den aktuellen Projektplan
Besonders wichtig an Sugimoris Aussage ist der Zeitfaktor. Crunch endet nicht automatisch mit einem einzelnen Spiel. Wenn sich über Jahre vor allem diejenigen durchsetzen, die exzessive Arbeitszeiten aushalten, prägt das auch, wer später Teams führt und kreative Entscheidungen trifft.
Sugimori erinnert dabei an die Entwicklung von Viewtiful Joe. Hideki Kamiya sei regelmäßig bis 5:30 Uhr morgens im Büro geblieben, um an der Spielbalance zu arbeiten. Dieses Beispiel steht nicht für eine allgemeine Regel über alle Studios oder jedes Projekt. Es zeigt aber, welches Arbeitspensum damals offenbar als Einsatz für ein Spiel gelten konnte.
Für Beschäftigte geht es bei solchen Erwartungen nicht nur um eine anstrengende Woche vor einem Termin. Wer dauerhaft zwischen Gesundheit, Familie, Freizeit und der eigenen Karriere wählen muss, hat nicht dieselben Möglichkeiten, sich über Jahre für die nächsten Verantwortungsstufen zu empfehlen. Deshalb kann eine Branche die Folgen ihrer früheren Arbeitskultur noch spüren, obwohl sich aktuelle Abläufe bereits verändert haben.
Veränderungen sind da, aber die Spitze braucht Zeit
Sugimori sieht dennoch Bewegung. In kleineren Studios gebe es seit ungefähr 2010 weibliche Producer und Directors. Auch bei Capcom habe sich die Lage seitdem verändert. Seine Erwartung ist, dass in etwa zehn Jahren deutlich mehr Frauen zu den führenden Game Directors gehören werden.
Das ist eine Prognose, keine bestätigte Entwicklung. Trotzdem beschreibt sie ein plausibles Problem für die Branche: Neue Regeln reichen nicht sofort aus, wenn die Laufbahnen bis zur Regie eines Spiels viele Jahre dauern. Entscheidend ist deshalb nicht nur, ob Crunch heute seltener wird. Ebenso wichtig ist, ob kreative Beschäftigte ohne dauernde Selbstaufgabe Verantwortung übernehmen und langfristig in leitende Rollen wachsen können.