Ein Rollenspiel mit Zeitlimit verlangt seinen Spielern etwas ab, das viele große Spiele heute lieber vermeiden: Prioritäten. In The Blood of Dawnwalker bleiben Coen 30 Tage, um seine Familie zu retten. Das ist nicht bloß eine Zahl am Bildschirm. Die Frist entscheidet mit darüber, welche Wege man einschlägt, was man liegen lässt und ob sich die Rettungsaktion wirklich dringend anfühlt.
Genau daran entzündet sich die Diskussion. Einige Spieler empfinden die vergehende Zeit als passend, andere als ständigen Druck. Beides ist verständlich. Aber aus dieser Spannung folgt nicht automatisch, dass die Mechanik verschwinden sollte. Wenn ein Spiel seine Geschichte von einer akuten Notlage erzählt, darf es auch verlangen, dass wir diese Notlage im Spiel spüren.
Ein Zeitlimit ist mehr als eine Einschränkung
Viele Rollenspiele geben uns eine riesige Welt, eine Hauptaufgabe mit angeblicher Eile und gleichzeitig jede Menge Zeit für Nebensachen. Das kann entspannend sein. Es sorgt aber auch oft für einen komischen Bruch: Die Handlung sagt, dass jede Minute zählt, während das Spiel selbst so tut, als sei endlos Zeit.
The Blood of Dawnwalker versucht offenbar, genau diesen Bruch nicht entstehen zu lassen. Coens Familie wartet nicht geduldig, bis jede Nebenaufgabe erledigt ist. Die 30 Tage machen aus der Frage „Was will ich noch mitnehmen?“ etwas Konkretes. Vielleicht ist eine Aufgabe interessant, vielleicht öffnet sie einen neuen Weg, vielleicht kostet sie aber auch Zeit, die später fehlt.
Das bedeutet nicht, dass Zeitdruck automatisch gut ist. Er kann nerven, wenn Spieler kaum verstehen, wann Zeit vergeht oder welche Handlung welche Folgen hat. Er kann auch zu hart sein, wenn wichtige Entscheidungen nur geraten werden können. Doch das sind Fragen an die Umsetzung. Sie sind etwas anderes als die Forderung, ein zeitlich begrenztes Abenteuer grundsätzlich in ein Abenteuer ohne Folgen umzubauen.
Spannend ist nämlich gerade, dass nicht jeder Durchlauf alles enthalten muss. Ein Rollenspiel wird nicht kleiner, nur weil es uns zwingt, etwas auszulassen. Es kann sogar größer wirken, weil Entscheidungen dann nicht nur Dialogzeilen verändern, sondern den Weg durch die Welt.
Komfort darf nicht jede Reibung entfernen
Der Wunsch, beim ersten Durchlauf alle Inhalte zu sehen, ist leicht nachzuvollziehen. Spiele kosten Zeit und Geld. Niemand möchte nach vielen Stunden merken, dass eine spannende Quest oder ein wichtiger Ort verpasst wurde.
Trotzdem entsteht ein Problem, wenn Vollständigkeit zur festen Erwartung wird. Dann darf es keine verpassbaren Momente geben, keine falschen Abzweigungen und keine Entscheidung, die später wehtut. Am Ende bleibt von vielen Entscheidungen nur noch die Auswahl übrig, in welcher Reihenfolge man ohnehin alles erledigt.
Eine Modifikation, die die Zeit in The Blood of Dawnwalker ausschaltet, zeigt diese unterschiedlichen Wünsche ziemlich klar. Für manche ist sie wahrscheinlich eine willkommene Möglichkeit, die Welt ohne Druck zu erkunden. Das ist völlig legitim. Gleichzeitig nimmt sie dem Spiel aber genau die Regel, die seine Rettungsgeschichte besonders machen soll.
Mods dürfen Spiele verändern. Sie müssen aber nicht bestimmen, wie das Grundspiel seine eigenen Ideen behandeln soll. Wer den Zeitdruck entfernen möchte, kann das tun. Daraus folgt nicht, dass die ursprüngliche Fassung falsch gebaut ist.
Der Nachfolger sollte nicht nur auf Beschwerden reagieren
Rebel Wolves arbeitet bereits an einem Nachfolger. Game Director Konrad Tomaszkiewicz hat erklärt, dass noch nicht entschieden sei, ob die Zeitfunktion zurückkehrt. Das Team wolle damit experimentieren. Diese Offenheit ist sinnvoll, denn ein Nachfolger sollte nicht einfach dieselbe Mechanik wiederholen, nur weil sie auffällt.
Die wichtigere Frage lautet aber nicht: „Wie lässt sich möglichst niemand stören?“ Sondern: „Welche Rolle soll Zeit in diesem Spiel haben?“ Wenn sie wieder dabei ist, muss sie verständlich sein und genug Raum für echte Entscheidungen lassen. Wenn sie verändert wird, sollte klar bleiben, warum Coens nächste Reise anders funktioniert. Eine Frist nur als Deko wäre genauso unbefriedigend wie eine Frist, die Spieler ohne nachvollziehbaren Grund ausbremst.
Ein optionaler Schalter klingt zunächst wie der perfekte Kompromiss. Doch bei so einer zentralen Regel ist das nicht automatisch einfach. Ohne Zeitlimit verändern sich Tempo, Planung und die Bedeutung vieler Aufgaben. Es wären am Ende womöglich zwei sehr verschiedene Spiele, nicht bloß zwei Schwierigkeitsstufen.
Darum wäre es schade, wenn Rebel Wolves die Zeitfunktion nur deshalb zurücknimmt, weil sie unbequem ist. Unbequem kann auch bedeuten, dass ein Spiel uns nicht immer bestätigt, sondern uns eine Entscheidung abverlangt. Gerade bei einem Rollenspiel über eine Rettung unter Zeitdruck passt das. Der Nachfolger muss diese Idee nicht unverändert kopieren. Er sollte aber den Mut behalten, seine Geschichte nicht völlig folgenlos werden zu lassen.