Ein riesiges bleiches Monster in Rüstung brüllt in einer dunklen zerstörten Landschaft. Im Vordergrund ist eine Waffe mit Totenkopf-Verzierung zu sehen.
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Doom-Revelations: Ex-Produzent berichtet von extremem Crunch

Von Ramona 3 Min. Lesezeit

Ein ehemaliger Produzent schildert extrem lange Arbeitstage bei Doom: The Dark Ages – Revelations. Seine Aussagen zeigen, wie schnell hoher Qualitätsdruck in Crunch kippen kann.

Andrew Willis, ehemaliger Produzent bei id Software, beschreibt die Arbeit an der Erweiterung „Revelations“ für Doom: The Dark Ages als schlimmste Crunch-Phase seiner bisherigen Laufbahn. Nach seiner Schilderung gab es über zwei Monate hinweg Tage mit mindestens zwölf Arbeitsstunden. An einzelnen Tagen seien es sogar bis zu 17 Stunden gewesen.

Besonders wichtig an seiner Aussage ist ein Detail: Willis spricht nicht von einem offiziell angeordneten Dauerprogramm. Trotzdem sei die Grenze unscharf gewesen. Der Druck, in kurzer Zeit ein Spiel auf dem erwarteten Niveau fertigzustellen, habe dazu geführt, dass Beschäftigte ihre Arbeitszeit selbst immer weiter ausdehnten.

Wenn hohe Ansprüche zu langen Arbeitstagen führen

Willis sagte im Podcast von Kiwi Talkz, ein großer Teil der Erweiterung sei innerhalb von drei oder vier Monaten entstanden. Für ein Projekt dieser Größe bedeutete das offenbar enormen Zeitdruck. In besonders intensiven Wochen kam er nach eigener Aussage auf bis zu 80 Arbeitsstunden.

Das ist mehr als eine Geschichte über einzelne Überstunden. Willis beschreibt ein Problem, das für Teams schwer zu greifen sein kann: Niemand muss ausdrücklich sagen, dass bis spät in die Nacht gearbeitet werden soll. Wenn aber der Zeitplan eng ist und das Ergebnis sehr hohen Erwartungen entsprechen soll, entsteht trotzdem das Gefühl, dass normale Arbeitszeiten nicht reichen.

Willis formulierte das selbst als eine Art selbst auferlegten Crunch. Er sagte, man könne mit etwa 60 Wochenstunden vielleicht eine gerade noch akzeptable Fassung abliefern. Für die Qualität, die Spieler erwarten und die Entwickler selbst erreichen wollen, sei das aus seiner Sicht aber nicht genug gewesen.

Genau darin steckt die unbequeme Seite solcher Aussagen. Ein hoher Anspruch an Spiele kann für ein Team motivierend sein. Er darf aber nicht dazu führen, dass lange Arbeitstage zur stillen Voraussetzung werden. Wenn Beschäftigte glauben, nur mit extremen Stunden ein gutes Ergebnis abzuliefern, ist das kein rein persönliches Problem mehr, sondern ein Problem der Planung und Arbeitskultur.

Die Folgen waren auch privat spürbar

Willis schilderte nicht nur Zahlen. Er berichtete, dass er in dieser Zeit teils vor Sonnenaufgang ins Büro fuhr und seinen Sohn an mehreren Tagen gar nicht sah. Das macht klar, was hinter Angaben wie zwölf oder 17 Stunden steckt: Nicht einfach ein besonders voller Arbeitstag, sondern Zeit, die außerhalb des Studios fehlt.

Auch andere erfahrene Leute im Umfeld des Projekts sollen die Phase laut Willis als außergewöhnlich hart erlebt haben. Er erwähnte Beschäftigte mit langen Karrieren in Hollywood und der Spielebranche, die diesen Crunch als den schlimmsten bezeichnet hätten, den sie bislang mitgemacht hatten.

Diese Aussagen bleiben die persönliche Schilderung eines ehemaligen Produzenten. Sie zeigen aber deutlich, dass ein fehlendes offizielles Mandat keine Entwarnung sein muss. Entscheidend ist auch, welche Termine gesetzt werden, wie viel Arbeit bis zur Fertigstellung noch offen ist und ob Teams realistisch die Möglichkeit haben, Grenzen zu ziehen.

Entlassung kurz vor dem Release

Für Willis endete die belastende Phase besonders bitter. Einen Tag vor der Veröffentlichung von „Revelations“ verlor er im Rahmen einer größeren Entlassungswelle bei Xbox nach eigener Aussage seinen Job bei id Software. Auch zahlreiche weitere Kolleginnen und Kollegen seien betroffen gewesen.

Für Spieler ist die Erweiterung vor allem neuer Inhalt für Doom: The Dark Ages. Die Aussagen von Willis erinnern aber daran, dass hinter einem großen DLC nicht nur Waffen, Level und Spielzeit stehen. Sie werfen auch die Frage auf, ob selbst ambitionierte Projekte anders organisiert werden können, damit gute Ergebnisse nicht von Arbeitswochen abhängen, die auf Dauer niemand durchhalten sollte.

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