Echoes of Aincrad: Sword Art Online hat eine ziemlich starke Grundidee: Du erstellst nicht einfach nur einen Nebencharakter in einer bekannten Anime-Welt, sondern bist von Anfang an Teil von Aincrad. Das Spiel nutzt also nicht nur bekannte Gesichter und Namen, sondern stellt die eigene Spielfigur mitten in dieses tödliche Online-Rollenspiel.
Am besten funktioniert das Action-RPG immer dann, wenn es dich kämpfen, Beute sammeln und deinen Charakter verbessern lässt. Die Echtzeitkämpfe haben genug Druck, die Waffen fühlen sich unterschiedlich an und die Bossmomente können richtig Spaß machen. Gleichzeitig merkt man aber schnell, dass die Welt nicht so spannend bleibt, wie sie sein müsste. Viele Wege wirken leer, Gegner wiederholen sich zu oft und manche Höhlen sehen sich so ähnlich, dass das Erkunden an Reiz verliert.
Genau daran hängt am Ende fast der ganze Test: Echoes of Aincrad hat ein gutes Kampfsystem und eine brauchbare Fortschrittsidee, aber Aincrad selbst bleibt zu oft nur ein großer Raum zwischen den nächsten Kämpfen.
Der Einstieg in Aincrad passt zur Vorlage
Die Geschichte setzt auf einen bekannten Sword-Art-Online-Kern. 10.000 Spieler loggen sich zum Start in das VRMMORPG Sword Art Online ein und stecken plötzlich fest. Ausloggen geht nicht mehr. Frei kommt nur, wer das Spiel beendet, und dafür müssen 100 Ebenen geschafft werden. Wer in der virtuellen Welt stirbt, stirbt auch außerhalb des Spiels.
Echoes of Aincrad erzählt diese Ausgangslage mit einer eigenen Spielfigur. Das ist ein guter Ansatz, weil du nicht nur zuschaust, wie bekannte Figuren ihre Geschichte erleben. Dein Charakter gehört selbst zu den Leuten, die stärker werden, Verbündete finden und mit der Gefahr klarkommen müssen.
Die Kampagne soll ungefähr 20 Stunden beschäftigen. Ihre besten Momente hat sie, wenn sie die ernsteren Seiten der Vorlage aufgreift. Das passt zu Sword Art Online, denn die Idee hinter Aincrad ist nicht einfach nur „Fantasy-Abenteuer mit Monstern“. Es geht immer auch darum, dass ein Spiel plötzlich kein Spiel mehr ist.
Trotzdem braucht die Story zu lange, bis sie wirklich zieht. Einige neue Figuren bleiben außerdem eher blass. Das ist schade, weil gerade eine neue Spielfigur und neue Begleiter eigentlich die Chance geben, Aincrad aus einem etwas anderen Blickwinkel zu zeigen. Die Grundlage ist da, aber das Spiel nutzt sie nicht immer stark genug.
Die Kämpfe tragen den Test am meisten
Wenn Echoes of Aincrad in Bewegung kommt, ist es deutlich stärker. Die Kämpfe laufen in Echtzeit und bleiben leicht zu verstehen. Du hast leichte und schwere Angriffe, kannst blocken, ausweichen und mit gutem Timing parieren. Nach einer gelungenen Parade folgt ein starker Konter. Das sorgt dafür, dass du nicht nur Angriffstasten drückst, sondern auf die Gegner achten musst.
Spannend ist auch, wie wichtig die Waffen werden. Schwerter, Äxte und Streitkolben haben eigene Vorteile. Je öfter du einen Waffentyp nutzt, desto mehr Waffenskills schaltest du frei. Diese Spezialangriffe sind nicht nur kleine Extras, sondern oft der Grund, warum ein Kampf kippt. Schwächere Gegner können schnell fallen, stärkere Feinde verlieren einen großen Teil ihrer Lebenspunkte.
Dazu kommt meistens ein Begleiter, den du vor Quests auswählen kannst. Die meisten davon sind neue Figuren. Sie können eigenständig kämpfen oder gemeinsam mit dir angreifen. Iori ist ein gutes Beispiel, weil sie eine zeitlich begrenzte Heilzone setzen kann. Solche Fähigkeiten machen die Partner nicht nur zu Dekoration neben deiner Spielfigur.
Teamangriffe bringen noch einmal mehr Wucht in die Kämpfe. Sie treffen einen Bereich um dich herum und können ordentlich Schaden machen. Vor allem bei stärkeren Gegnern und Bossen passt das gut, weil Echoes of Aincrad dann seine besten Seiten zeigt: ausweichen, blocken, den richtigen Moment suchen, Waffenskills einsetzen und mit dem Partner den Druck erhöhen.
Nicht jeder Kampf bleibt sauber lesbar. Manche Gefechte werden unübersichtlich. Trotzdem sind die Kämpfe der Teil, der am meisten Lust aufs Weiterspielen macht. Ohne sie würde das Spiel deutlich schwächer wirken.
Fortschritt macht Spaß, die Welt leider nicht immer
Der einfache Ablauf funktioniert erst einmal gut. Du nimmst Haupt- und Nebenquests an, erkundest ein Gebiet, kämpfst gegen Monster, sammelst Erfahrungspunkte und Ressourcen und nutzt die Belohnungen später in der Stadt. Beim Schmied lassen sich neue Waffen und Rüstungsteile herstellen. Das ist kein besonders ungewöhnliches System, aber es passt zum Spiel.
Auch die Orientierung ist klar. In den größeren Arealen bekommst du grob eine Richtung. Auf der Oberfläche zeigen Lichtsäulen in der Ferne, wo der nächste Speicherpunkt liegt. Auf dem Weg dorthin stehen Monster, Materialien und kleinere Belohnungen.
Das Problem: Die Areale sind oft zu leer. Am Anfang können versteckte Ressourcen oder Truhen noch zum Umschauen motivieren. Nach einigen Stunden lässt dieser Entdeckerdrang aber nach, weil die Welt nicht genug Überraschungen bietet. Gerade für ein Spiel über Aincrad ist das schade. Diese Welt sollte gefährlich, fremd und interessant wirken. Zu oft fühlt sie sich eher wie eine breite Fläche an, durch die man zur nächsten Aufgabe läuft.
Besonders deutlich wird das in Höhlen. Viele von ihnen ähneln sich stark. Wenn du dich dabei fragst, ob du einen ähnlichen Ort nicht gerade erst durchquert hast, fehlt dem Erkunden die eigene Farbe. Ein Rollenspiel muss nicht in jeder Ecke ein Geheimnis verstecken. Aber wenn die Flächen groß sind, brauchen sie Gründe, warum man sie sich wirklich ansehen will.
Wiederholungen bremsen die besten Momente
Echoes of Aincrad hat starke Bosskämpfe. Gerade diese größeren Duelle gehören zu den besten Szenen des Spiels, weil Kampfsystem, Partnerfähigkeiten und Waffenskills zusammenkommen. Umso ärgerlicher ist es, dass Gegnerrecycling ein echtes Thema ist.
Normale Monster tauchen in vielen Gebieten immer wieder auf. Es gibt zwar Feinde, die zu bestimmten Regionen gehören, aber mehrere kleinere Gegnertypen laufen dir fast überall über den Weg. Bei Standardgegnern ist das noch verkraftbar, weil sie vor allem Material und Erfahrungspunkte liefern.
Bei Bossen stört es stärker. Wenn wichtige Kämpfe wiederholt werden, verlieren sie schnell ihren besonderen Moment. Ein Boss sollte sich nach einer Prüfung anfühlen, nicht nach einer bekannten Aufgabe mit anderer Umgebung. Genau hier bremst sich das Spiel selbst aus. Das Kampfsystem hätte genug Kraft, aber die Gegnerauswahl nutzt diese Kraft nicht immer gut.
Technisch und optisch gibt es dafür auch schöne Seiten. Der Cel-Shading-Look trifft den Stil der Anime-Vorlage gut. Dazu kommen ein schöner Soundtrack, sehr gute japanische Sprecher und kleine Easter Eggs für Fans. Vereinzelte Clipping-Fehler und nachladende Texturen stören den Eindruck zwar manchmal, zerstören ihn aber nicht.
Für wen Echoes of Aincrad passt
Wenn du vor allem ein Sword-Art-Online-Spiel mit eigener Figur, Echtzeitkämpfen und stetigem Fortschritt suchst, bekommst du hier viele gute Ansätze. Die Kämpfe machen Spaß, die Waffenentwicklung motiviert und das Zusammenspiel mit einem Begleiter bringt genug Abwechslung in viele Gefechte.
Wenn du aber ein dichtes Rollenspiel erwartest, in dem jede Ecke von Aincrad spannend wirkt, wirst du eher enttäuscht. Die Welt ist zu oft leer, die Höhlen sehen sich zu ähnlich und wiederholte Gegner nehmen den Bosskämpfen einen Teil ihrer Stärke.
Echoes of Aincrad ist damit kein schlechtes Anime-Action-RPG. Es ist eher ein Spiel, das in seinen Kämpfen deutlich besser ist als in seiner Welt. Für Fans der Vorlage kann das reichen, vor allem wegen Look, Musik, japanischer Sprachausgabe und den kleinen Anspielungen. Wer aber wegen Erkundung und Abwechslung nach Aincrad will, muss mit klaren Schwächen leben.