Final Fantasy 7: Revelation soll mindestens so viele Inhalte wie Rebirth bieten, wahrscheinlich sogar mehr. Game Director Naoki Hamaguchi hält also am großen Umfang fest, obwohl sich einige Spieler beim Vorgänger von den vielen Aufgaben überfordert fühlten. Die Antwort des Teams besteht nicht darin, den Abschluss der Trilogie kleiner zu machen. Stattdessen sollen Nebenaktivitäten leichter einzuschätzen und bewusster auswählbar werden.
Das ist ein wichtiger Unterschied. Denn viel Inhalt ist nicht automatisch ein Problem, solange Spieler erkennen können, was eine Aufgabe bietet und ob sie zu ihrem eigenen Spielstil passt. Genau an dieser Stelle will Revelation nachbessern.
Nebenaufgaben sollen sich weniger verpflichtend anfühlen
Hamaguchi erklärte in einem Interview über den geplanten Umfang, dass die große Menge an Inhalten für ihn einen Teil der Stärke des Spiels ausmacht. Gleichzeitig erkennt er die Kritik an Rebirth an. Manche Spieler hatten dort das Gefühl, von den zahlreichen Beschäftigungen überfordert zu werden.
Ein Grund dafür war laut den Aussagen zum Nachfolger die Verbindung vieler Nebeninhalte mit dem Materia-System. Wer seinen Charakter möglichst gut ausbauen wollte, konnte deshalb den Eindruck bekommen, sehr viele Aktivitäten erledigen zu müssen. Eine eigentlich freiwillige Aufgabe wirkte dadurch schnell wie ein notwendiger Punkt auf einer langen Liste.
Revelation soll diesen Druck reduzieren. Spieler sollen deutlicher erkennen, welche Belohnungen sie bei einer Aktivität erwarten und welche Art von Erfahrung dahintersteckt. Wer gerade Kämpfe sucht, soll passende Aufgaben und Verbesserungen besser zuordnen können. Dasselbe gilt für Minispiele und die damit verbundenen Anpassungsmöglichkeiten.
Die Menge verschwindet dadurch nicht. Sie soll sich aber besser sortieren lassen. Im besten Fall wird eine Entscheidung gegen bestimmte Inhalte dann nicht mehr wie ein Nachteil wirken, sondern wie eine normale Auswahl innerhalb eines sehr großen Rollenspiels.
Mehr Inhalt bleibt ein klares Ziel
Hamaguchi stellt trotzdem keine kleinere oder stark gestraffte Fortsetzung in Aussicht. Revelation werde seiner Einschätzung nach mindestens den Umfang von Rebirth erreichen und könne ihn sogar übertreffen. Er verspricht außerdem unterschiedliche und reizvolle Inhalte. Ob das im fertigen Spiel tatsächlich durchgehend klappt, lässt sich vor der Veröffentlichung natürlich nicht beurteilen.
Seine Aussagen zeigen jedoch, welche Lehre das Team aus dem Vorgänger zieht: Nicht allein die Zahl der Aufgaben entscheidet darüber, ob ein großes Spiel anstrengend wirkt. Wichtig ist auch, wie klar es seine Möglichkeiten erklärt und wie stark es bestimmte Belohnungen an einzelne Aktivitäten bindet.
Das kann besonders für Spieler nützlich sein, die hauptsächlich der Geschichte folgen möchten. Wenn Revelation verständlich vermittelt, welche Beschäftigungen ohne große Nachteile ausgelassen werden können, bleibt der zusätzliche Umfang vorhanden, ohne allen denselben Weg vorzuschreiben. Wer möglichst viel entdecken will, bekommt weiterhin zahlreiche Aufgaben. Wer gezielter spielt, soll leichter auswählen können.
Der Umfang muss sich im Spiel beweisen
Die geplante Freiheit hängt am Ende stark von der Umsetzung ab. Klare Belohnungen können bei der Auswahl helfen. Entscheidend bleibt aber, ob sich optionale Aufgaben tatsächlich verschieden genug anfühlen und ob wichtige Charakterverbesserungen wirklich nicht erneut das Gefühl erzeugen, alles abschließen zu müssen.
Bislang handelt es sich dabei um die beschriebene Ausrichtung des Entwicklerteams, nicht um ein fertiges Urteil über Revelation. Sicher ist: Das Team betrachtet den großen Umfang nicht als Fehler. Es will vielmehr verhindern, dass Spieler vor lauter Aufgaben den für sie passenden Weg aus den Augen verlieren.
Final Fantasy 7: Revelation befindet sich für PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S und Switch 2 in Entwicklung. Die Veröffentlichung ist für den 8. April 2027 vorgesehen. Damit bleibt noch Zeit, genauer zu zeigen, wie das neue Belohnungssystem die vielen Nebenaktivitäten voneinander trennt und wie deutlich das Spiel freiwillige Wege kennzeichnet.