Eine Gruppe von Helden und Heldinnen im Anime-Stil steht vor einer leuchtend blauen magischen Struktur. Die zentrale Figur streckt eine Hand aus.
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Final Fantasy Resonance im Test: Stark im Kampf, schwächer daneben

Von Sven 6 Min. Lesezeit

Final Fantasy Resonance setzt auf klassische JRPG-Ideen, aber seine Kämpfe haben mehr zu bieten als bloße Nostalgie. Besonders die Visionen machen Bosskämpfe spannend, während die Nebenaufgaben deutlich schwächer bleiben.

Final Fantasy Resonance will nicht das größte oder modernste Rollenspiel sein. Es setzt bewusst auf Pixeloptik, Zufallskämpfe und eine feste Gruppe von vier Figuren. Das klingt erst einmal nach einem sicheren Rückgriff auf alte JRPG-Ideen. Spannend wird es aber dort, wo das Spiel diese Ideen miteinander verbindet: In Bosskämpfen muss man nicht einfach nur starke Angriffe auswählen, sondern Schwächen suchen, Gegner schocken und den richtigen Moment für mächtige Aktionen abpassen.

Genau das trägt das Abenteuer über seine ungefähr 20 bis 30 Stunden. Die Welt und ihre Nebenaufgaben haben zwar nicht überall dieselbe Stärke. Doch das Kampfsystem sorgt oft dafür, dass man auch nach einem verlorenen Kampf verstehen will, was man beim nächsten Versuch anders machen kann.

Kämpfe, die mehr wollen als nur Angreifen

Rain und Lasswell beginnen ihre Reise als Ritter des Königreichs Grandshelt. Sie sollen einen bedrohten Kristall untersuchen, werden dort aber von einem unbekannten Krieger besiegt. Zusammen mit der jungen Fina und weiteren Gefährten geht es anschließend darum, weitere Kristalle zu schützen und die Gefahr hinter den Angriffen zu verstehen.

Die Geschichte folgt dabei meist bekannten JRPG-Wegen. Ein alter Krieg, vergessene Legenden und eine drohende Katastrophe sind keine neuen Zutaten. Fina macht die Handlung aber interessanter. Sie hat ihr Gedächtnis verloren, erinnert sich zwischendurch jedoch an einzelne Dinge. Dadurch bleibt offen, welche Rolle sie wirklich spielt und was die Gegnergruppe mit den Kristallen vorhat. Die Handlung überrascht nicht ständig, hat aber genug offene Fragen, um die Reise weiterzutragen.

Wichtiger als die Story ist allerdings, was im Kampf passiert. Zufallsbegegnungen kündigt ein roter Hinweis auf der Minikarte an. Sobald der Kampf startet, zeigt das Spiel klar an, wer als Nächstes an der Reihe ist. Das klingt simpel, ist aber sehr hilfreich: Man kann früh planen, ob ein Gegner noch vor seinem Zug ausgeschaltet werden soll oder ob Heilung gerade wichtiger ist.

Jeder Feind besitzt eine Schock-Anzeige. Wird sie geleert, ist er für kurze Zeit schutzlos. Dafür muss man herausfinden, gegen welches Element ein Gegner besonders anfällig ist. Eis, Wind und andere Magiearten sind also nicht bloß verschiedene Schadensfarben. Wer die passende Schwäche trifft, bringt Gegner schneller in diesen Zustand und öffnet dem eigenen Team ein Fenster für starke Angriffe.

Das System bleibt bei kleinen Gegnern meist angenehm flott. Dort sind Kämpfe vor allem Gelegenheit, Erfahrung zu sammeln und neue Fähigkeiten auszuprobieren. Bei Bossen wird die Sache deutlich spannender. Hier reicht es nicht, jede Runde dieselben Befehle zu wählen. Gegner beschwören teils Verstärkung, halten viel aus und zwingen die Gruppe dazu, ihre Züge gut aufeinander abzustimmen.

Visionen machen aus der Gruppe ein Baukastensystem

Den wichtigsten Unterschied zu einem ganz klassischen Rundenkampf bringen die Visionen. In Schreinen liegen Kristalle, über die sich legendäre Kämpfer aus anderen Welten an die Gruppe binden lassen. Dazu gehören etwa Cloud Strife aus Final Fantasy VII Remake oder Noctis aus Final Fantasy XV.

Eine ausgerüstete Vision gibt einer Figur zusätzliche Fähigkeiten. Dadurch geht es nicht nur darum, welche vier Figuren gerade im Team stehen. Man überlegt auch, welche Fähigkeiten zu ihnen passen und wie sich ihre Angriffe ergänzen. Visionen wachsen außerdem mit, wenn sie im Kampf eingesetzt werden, und schalten stärkere Skills frei. Das motiviert dazu, nicht dauerhaft bei einer einzigen Zusammenstellung zu bleiben.

Besonders stark wird dieses Zusammenspiel, wenn mehrere Gegner gleichzeitig geschockt werden. Gelingt das bei einem Boss und seinen Helfern, löst das Spiel einen radikalen Schock aus. Dann erhält jedes Gruppenmitglied eine zusätzliche Aktion. Anschließend kann eine Resonanz ausgelöst werden, also die mächtigste Attacke einer ausgerüsteten Vision.

Solche Momente sehen nicht nur spektakulär aus. Sie sind der Grund, warum die Kämpfe funktionieren. Man arbeitet auf eine klare Gelegenheit hin und wird belohnt, wenn der Plan aufgeht. Auch Fina hat dabei eine Sonderrolle, denn nur sie kann Esper beschwören. Diese mächtigen Wesen stehen nur wenige Runden zur Verfügung und richten großen Schaden an. Deshalb ist ihre Beschwörung keine Aktion, die man einfach sofort drücken sollte. Gerade in längeren Kämpfen kann der richtige Zeitpunkt entscheidend sein.

Gute Bossideen, manchmal zu viel Ausdauer

Die meisten Bosskämpfe gehören zu den besten Stellen von Final Fantasy Resonance. Sie nutzen Schock, Resonanz und die unterschiedlichen Fähigkeiten der Gruppe sinnvoll aus. Dank fair gesetzter Checkpoints wird ein verlorener Versuch nicht unnötig frustrierend. Wer scheitert, kann seine Visionen wechseln, eine andere Taktik ausprobieren oder den Schwierigkeitsgrad anpassen, der jederzeit geändert werden darf.

Trotzdem ziehen sich einige dieser Duelle zu lange. Selbst eine Gruppe über der empfohlenen Stufe kann gegen manche Bosse viel Zeit verlieren, weil deren Lebensenergie sehr hoch ist. Dann verschiebt sich der Kampf von einer spannenden Aufgabe zu einem zähen Ablauf: schocken, Schaden machen, heilen, wieder von vorn.

Das ist schade, weil die Grundlagen stark sind. Ein Boss darf viel einstecken, wenn er die Gruppe dabei ständig zu neuen Entscheidungen zwingt. Wenn aber vor allem seine Lebensleiste wächst, verliert der Kampf etwas von seiner Spannung. Final Fantasy Resonance fällt nicht dauernd in diese Falle, aber oft genug, dass man es merkt.

Die Welt sieht toll aus, ihre Aufgaben weniger

Abseits der Kämpfe lohnt es sich, die Welt genauer abzusuchen. Truhen enthalten gewöhnliche Heilgegenstände, können in abgelegenen Ecken aber auch Waffen oder neue Outfits bereithalten. Das passt gut zum Aufbau des Spiels: Ausrüstung sollte regelmäßig gewechselt werden, damit Rain und seine Gefährten mit stärkeren Feinden mithalten können. Erfahrungspunkte erhöhen die Stufe automatisch, einzelne Werte lassen sich nicht frei verteilen.

Nach einigen Spielstunden darf die Gruppe die Welt sogar auf einem Chocobo bereisen. Das macht das Erkunden lockerer und hilft dabei, optionale Aufgaben und versteckte Truhen zu finden. Bei den Nebenmissionen zeigt das Spiel jedoch seine deutlichste Schwäche. Einzelne Geschichten, etwa rund um einen alten Bekannten von Rain, bleiben im Kopf. Viele andere Aufgaben wirken dagegen austauschbar und heben sich kaum von dem ab, was man in ähnlichen Rollenspielen schon kennt.

Dafür überzeugt die Gestaltung fast durchgehend. Die HD-2D-Pixeloptik passt perfekt zu einem Spiel, das sich auf ältere JRPGs bezieht, ohne wie eine bloße Kopie auszusehen. Figuren und Umgebungen sind detailliert, besonders Städte mit vielen Kanälen und Wasserflächen machen Eindruck. Auf PlayStation 5 lief das Spiel im vorliegenden Test ohne Abstürze oder Ruckler.

Auch der orchestrale Soundtrack trägt viel zur Reise bei. Er gibt Kämpfen Energie und macht ruhige Orte stimmungsvoller. Deutsche Texte sind vorhanden, eine deutsche Sprachausgabe gibt es nicht. Die englische Vertonung funktioniert gut, die japanische Synchronisation wirkt noch etwas stärker.

Final Fantasy Resonance ist vor allem dann gut, wenn es seine Gruppe in schwierige Kämpfe schickt. Das Spiel verlangt keine komplizierten Rechnungen, aber es belohnt Aufmerksamkeit und sinnvolle Kombinationen. Wer ein modernes Rollenspiel mit vielen außergewöhnlichen Nebenaufgaben sucht, wird die Welt wahrscheinlich etwas zu brav finden. Wer dagegen Lust auf ein klar gebautes JRPG mit schönen Pixelkulissen und taktischen Bosskämpfen hat, bekommt ein Abenteuer, das seine besten Ideen konsequent nutzt.

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