Nahaufnahme eines schmutzigen, entschlossenen Charakters mit Bart und Mütze, bereit für einen Kampf.
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Gears of War: E-Day im Test: Kalona trägt den Krieg

Von Ramona 5 Min. Lesezeit

E-Day zeigt den Beginn des Locust-Kriegs direkt in einer Stadt, die vor den Augen der Spieler zerbricht. Der Kampf bleibt stark, aber die Steuerung hat bekannte Schwächen.

Gears of War: E-Day erzählt keinen weiteren Abschnitt nach Gears of War 5, sondern springt zurück an den Anfang des Locust-Kriegs. Das ist mehr als nur ein Vorwand für bekannte Figuren: Der Angriff auf Kalona gibt der Kampagne eine klare Richtung. Man sieht nicht bloß zerstörte Kulissen, sondern erlebt, wie eine noch belebte Stadt Akt für Akt zerfällt.

Gerade darin liegt die stärkste Idee des Spiels. E-Day will groß, laut und brutal sein, nimmt sich aber auch Zeit für Menschen, die aus dem Chaos herauswollen. Gleichzeitig bleibt es ein sehr klassisches Gears of War. Wer den wuchtigen Deckungskampf, aktive Nachladen und das bekannte Waffenarsenal mag, bekommt viel davon. Wer sich flüssigere Bewegung und stärkere Nebenfiguren wünscht, stößt aber auf alte Probleme der Reihe.

Kalona macht den Krieg verständlich

Die Kampagne umfasst fünf Akte und dauert ungefähr 14 bis 17 Stunden. Im Mittelpunkt stehen Marcus Fenix und Dominic Santiago, die gemeinsam mit Mags Carter und Lucas Reyes in Kalona ums Überleben kämpfen. Vorwissen zur Reihe ist dafür nicht nötig. Die Geschichte setzt früh an und erklärt den Ausnahmezustand direkt über diese Figuren.

Das funktioniert vor allem, weil die Gruppe nicht nur als Truppe mit großen Waffen behandelt wird. Mags muss widerwillig wieder kämpfen, während Reyes als unerfahrener Neuling in die Katastrophe gerät. Bei Marcus und Dom steckt der Verlust von Doms Bruder Carlos zwischen den beiden. Solche Momente geben den Soldaten etwas mehr als bloße Sprüche für die nächste Schießerei.

Kalona trägt diese Geschichte mit. Zu Beginn gibt es noch Bars, Geschäfte und Straßen, die wie eine normale Stadt wirken. Später bleiben davon Trümmer und Ruinen übrig. Die Zerstörung ist nicht nur Hintergrund für Effekte. Sie zeigt ziemlich direkt, wie schnell die Locust den Ort verändern.

Dabei übertreibt das Spiel seine ernsten Seiten nicht dauerhaft. Zwischen den Kämpfen gibt es ruhigere Abschnitte, in denen die Figuren durchatmen können. Das passt gut, denn die großen Schlachten hätten ohne diese Pausen weniger Wirkung. Die Dialoge mit Nebenfiguren halten dieses Niveau allerdings nicht immer. Sie sind schwächer geschrieben als die Szenen der Hauptgruppe, und manche Figuren im Hintergrund bewegen sich auffällig steif.

Erkundung, die den Kampf nicht ausbremst

In Teilen des zweiten und dritten Akts öffnet sich Kalona etwas. E-Day wird dadurch nicht zu einem Open-World-Spiel, aber die Wege bestehen nicht nur aus engen Korridoren. Es gibt Menschen, die Hilfe brauchen, sowie Erinnerungsstücke und Nachschublieferungen, die abseits der Hauptstrecke liegen.

Das ist eine sinnvolle Größe für diese Reihe. Nebenaufgaben liefern weitere Eindrücke vom Emergence Day, ohne aus der Kampagne eine endlose Karte voller Symbole zu machen. Wer einfach der Geschichte folgen möchte, kann das tun. Wer genauer schaut, findet vor allem Ausrüstung, die im Kampf nützt.

Waffen haben bis zu vier Mod-Plätze. Die Verbesserungen bringen zwar auch Nachteile mit, ihre Vorteile sind aber meist deutlich spürbarer. Dazu kommen vier taktische Ausrüstungsgegenstände. Ein Adrenalininjektor kann etwa Gesundheit und Adrenalin auffüllen, andere Gegenstände unterstützen eher eine Rolle als Helfer für das Team.

Wichtig ist: Das Spiel baut daraus kein großes Rollenspielsystem. Es gibt kein Hantieren mit Erfahrungspunkten und langen Fähigkeitsbäumen. Anpassungen gehen schnell und geben dem eigenen Spielstil etwas Raum, ohne den Takt der Kampagne zu bremsen. Für einen Shooter, der von Druck und Bewegung lebt, ist das die bessere Entscheidung.

Auch beim gemeinsamen Spielen bleibt die Auswahl angenehm offen. Die Kampagne funktioniert allein, zu zweit im lokalen Splitscreen oder online mit bis zu vier Personen. Besonders die taktischen Gegenstände können im Koop mehr Bedeutung bekommen, weil nicht alle denselben offensiven Weg wählen müssen.

Der Deckungskampf hat weiter Wucht

Im Kern bleibt Gears of War: E-Day ein Deckungs-Shooter. Schutz hinter Mauern und Kisten suchen, aus der Deckung feuern, bei Druck die Position wechseln und dann schnell wieder in den Kampf: Dieses Muster sitzt noch immer. Weil manche Deckungen unter Dauerbeschuss kaputtgehen, kann man nicht einfach an einer sicheren Stelle warten. Das zwingt dazu, Wege und Gegner im Blick zu behalten.

Die Kämpfe leben außerdem davon, dass sie Nahdistanz nicht nur erlauben, sondern oft fordern. Der Lancer mit Kettensäge gehört weiter dazu und macht klar, warum die Reihe eine Freigabe für Erwachsene braucht. Blutige Gewalt ist kein beiläufiges Detail, sondern fest in die Action eingebaut.

Das Waffenarsenal verbindet bekannte Gewehre wie Lancer, Gnasher, Longshot und Hammerburst mit neuen Optionen. Der Enterhaken ist auf kurze Entfernung sehr stark, aber langsam. Der Verbrenner funktioniert als verätzende Schrotflinte und kann besonders nützlich sein. Nicht jede ungewöhnliche Waffe dürfte dauerhaft zur Lieblingswahl werden, aber sie geben den Gefechten genug Abwechslung.

Eine der besten Kleinigkeiten bleibt das aktive Nachladen. Während des Reloads läuft eine Anzeige mit. Der graue Bereich beendet den Vorgang normal, der kleine goldene Bereich bringt einen Bonus. Wer beides verpasst, muss mit einer Ladehemmung klarkommen. Das macht aus einem simplen Nachladen eine kleine Entscheidung, gerade wenn der nächste Gegner schon sehr nah ist.

Alte Reibung bleibt spürbar

So wuchtig die Kämpfe ausfallen, so deutlich zeigen sich auch die Schwächen der Steuerung. Die Navigation durch die Umgebung kann hakelig sein. Vor allem beim Klettern fehlt es manchmal an Präzision. Auch der Wechsel zwischen Deckungen könnte direkter reagieren.

Das ist ärgerlich, weil E-Day viel Mobilität verlangt. Wenn die Deckung zerstört wird oder Gegner Druck machen, muss man schnell über Hindernisse springen, an ihnen vorbeirennen oder eine neue Position finden. In diesen Momenten möchte man nicht mit der Bewegung kämpfen, sondern mit den Locust.

Trotzdem zerstören diese Probleme nicht die Grundlage des Spiels. Sie erinnern eher daran, dass Gears of War nie besonders leichtfüßig sein wollte. Die Reihe setzt auf Gewicht, harte Treffer und riskante Nahkämpfe. E-Day kann dieses Gefühl weiter tragen, nur wäre ein klarerer Umgang mit Deckungen und Kletterstellen für die schnellen Szenen besser gewesen.

Gears of War: E-Day gewinnt vor allem dadurch, dass Kalona nicht bloß Schauplatz bleibt. Die Stadt und ihre Bewohner machen den Beginn des Krieges verständlicher, während die begrenzte Erkundung die Kampagne erweitert, ohne ihren Rhythmus zu verlieren. Wer einen großen Umbau der Serie erwartet, bekommt ihn nicht. Wer aber einen umfangreichen, sehr direkten Deckungs-Shooter mit einer gut genutzten Prequel-Geschichte sucht, findet hier ein starkes neues Kapitel mit spürbaren alten Kanten.

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