Ken Kutaragi sieht bei großen Videospielen ein Problem, das sich nicht mit noch besserer Grafik lösen lässt. Der Schöpfer der ersten PlayStation kritisierte bei einer Veranstaltung an der University of Electro-Communications in Japan, dass aktuelle Blockbuster zwar größer und technisch stärker würden, sich beim eigentlichen Spielen aber zu selten weiterentwickelten.
Seine Aussage richtet sich nicht gegen aufwendige Produktionen an sich. Kutaragi stellt vielmehr die Frage, ob enorme Budgets und sichtbarer Technikfortschritt heute zu oft wichtiger werden als neue Ideen für das Gameplay. Gerade weil Spiele wirtschaftlich so groß geworden sind, ist diese Kritik mehr als bloße Nostalgie nach der ersten PlayStation.
Was Kutaragi an großen Spielen vermisst
Nach Kutaragis Einschätzung wirken viele moderne Triple-A-Spiele beim Umfang und bei der Grafik beeindruckend, während ihre spielerischen Grundideen stehen bleiben. Große Publisher würden Risiken meiden und lieber auf besonders aufwendige Bilder setzen. Das Ergebnis sei laut ihm ein Bereich, der äußerlich immer spektakulärer aussieht, sich inhaltlich aber zu selten traut, etwas wirklich Neues auszuprobieren.
Das ist eine harte Aussage, aber sie trifft einen verständlichen Punkt: Gute Grafik kann eine Welt glaubwürdiger machen, sie ersetzt jedoch keine spannende Entscheidung, kein überraschendes System und keine Mechanik, die Spieler erst selbst verstehen müssen. Wenn ein Spiel vor allem bekannte Abläufe wiederholt, kann es trotz riesigem Aufwand vertraut wirken.
Kutaragi sagt dabei nicht, dass frühere Spiele automatisch besser gewesen seien. Sein Vergleich zielt darauf, dass sich die Denkweise hinter dem Design aus seiner Sicht kaum weit genug von der Zeit der ersten PlayStation entfernt habe. Für eine Branche, die sich so gern über technischen Fortschritt definiert, ist das ein unangenehmer Vorwurf.
Innovation ist mehr als ein neues Grafik-Feature
Interessant an Kutaragis Rede ist, dass er keine fertige Bauanleitung für bessere Spiele liefert. Er fordert vor allem Neugier. Entwicklerinnen und Entwickler sollten nicht einfach bestehenden Trends folgen, sondern wieder versuchen, etwas zu schaffen, das es so noch nicht gibt.
Das klingt zunächst allgemein, hat aber eine klare Folge für die Diskussion um große Produktionen. Nicht jedes Spiel muss komplett neue Regeln erfinden. Innovation kann auch bedeuten, bekannte Ideen anders zu verbinden, Spielern mehr Raum für eigene Lösungen zu geben oder eine Welt so zu bauen, dass ihre Systeme überraschend zusammenwirken. Wichtig ist, dass Neuheit nicht nur in Details steckt, die man auf einem Screenshot sieht.
Kutaragi erinnert dabei an den Anspruch des ursprünglichen PlayStation-Teams. Damals sei die Konsole mit dem Ziel entwickelt worden, technisch voranzugehen, statt nur anderen nachzueifern. Diese Haltung wünscht er sich nun wieder stärker von den Leuten, die die nächsten Spiele entwickeln.
Kein Abgesang auf große Spiele
Trotz der deutlichen Kritik beschreibt Kutaragi die Branche nicht als festgefahren oder erschöpft. Im Gegenteil: Er sieht sie vor einer nächsten Entwicklungsstufe. Das ist der wichtigere Teil seiner Aussage. Er behauptet nicht, dass große Spiele keine Zukunft hätten, sondern dass ihre Zukunft nicht allein über immer mehr Umfang und immer realistischere Bilder entschieden wird.
Für Spieler ist das eine sinnvolle Erinnerung daran, woran man neue Spiele messen kann. Eine beeindruckende Szene, eine riesige Karte oder teure Technik sind nicht unwichtig. Entscheidend bleibt aber, ob ein Spiel eigene Momente schafft, die nicht schon nach den ersten Stunden wie eine bekannte Routine wirken.
Ob Kutaragis Appell bei großen Publishern etwas verändert, lässt sich aus seiner Rede natürlich nicht ableiten. Seine Botschaft an Studierende und Branchenvertreter ist trotzdem klar: Sobald Neugier durch die Annahme ersetzt wird, es könne ohnehin nicht besser werden, verliert die Branche genau den Antrieb, der sie weiterbringen könnte.