Little Nightmares 3 setzt stärker als die Vorgänger darauf, dass zwei Figuren gemeinsam durch die Albtraumwelt kommen. Das ist die wichtigste Änderung, aber nicht die einzige Frage. Denn bei dieser Reihe hängt viel daran, ob Rätsel, Flucht und vorsichtiges Schleichen zusammenpassen, ohne dass der Horror nur noch wie ein normales Koop-Level wirkt.
Der dritte Teil soll am 10. Oktober 2025 für PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series S/X, Xbox One und Nintendo Switch 2 erscheinen. Entwickelt wird er nicht mehr von Tarsier, sondern von Supermassive Games. Das Studio kennt man eher von filmischen Horrorspielen wie The Dark Pictures Anthology und The Quarry. Bei Little Nightmares 3 geht es aber weiterhin um kleine Figuren in einer viel zu großen, kaputten Welt. Genau deshalb ist spannend, wie stark der neue Koop-Gedanke das Spiel wirklich verändert.
Zwei Kinder, zwei Werkzeuge, ein gemeinsamer Weg
Im Mittelpunkt stehen Low und Alone. Beide bewegen sich ähnlich, haben aber verschiedene Ausrüstung. Low trägt Pfeil und Bogen. Damit kann er Gegner treffen, wichtiger scheint aber die Nutzung in der Umgebung zu sein: Schalter auslösen, Dinge herunterschießen, solche Aufgaben. Alone hat einen großen Schraubenschlüssel dabei. Der dient bei Rätseln als Kurbel, kann Holzwände zerstören und kleinere Feinde treffen.
Das klingt erstmal simpel, ist für Little Nightmares aber ziemlich wichtig. Die Reihe lebt davon, dass du nicht mit einem dicken Inventar herumläufst und fünf Menüs durchsuchst. Du schaust dir den Raum an, verstehst langsam, was möglich ist, und setzt dann wenige Aktionen richtig ein. Little Nightmares 3 bleibt nach den gezeigten Eindrücken nah an diesem Prinzip. Die Werkzeuge geben Low und Alone klare Rollen, ohne sie zu komplett unterschiedlichen Figuren zu machen.
Beide haben außerdem eine Taschenlampe. Die lässt sich gezielt ausrichten, wodurch dunkle Bereiche nicht einfach nur heller werden, sondern selbst Teil des vorsichtigen Suchens sind. Auch das passt gut zur Reihe: Man bekommt Hilfe, aber nie das Gefühl, der Raum würde sich von allein erklären.
Koop ist hier kein Extra-Modus
Little Nightmares 3 ist stark auf Online-Koop ausgelegt. Einen lokalen Koop-Modus gibt es nicht. Wenn du also mit jemandem zusammen spielen willst, passiert das online und nicht gemeinsam auf einer Couch. Das ist schade, weil die langsame, angespannte Stimmung eigentlich gut zu einem gemeinsamen Abend vor einem Bildschirm passen würde.
Allein spielen ist trotzdem möglich. Dann begleitet dich die zweite Figur computergesteuert. Das ist einer der wichtigsten offenen Punkte. Im Koop mit einem menschlichen Partner können die Rätsel genau daraus leben, dass ihr euch absprecht, wartet, einen Hebel haltet oder im richtigen Moment loslauft. Wenn die zweite Figur vom Spiel gesteuert wird, muss das zuverlässig funktionieren, sonst kippt die Spannung schnell in Frust.
Die gezeigten Rätsel wirken eher körperlich und logisch als abstrakt. Eine verschlossene Luke steht neben einer seltsamen Vorrichtung, also sucht man nach einer Kurbel. An anderer Stelle muss eine bewegliche Plattform über eine Brücke gesteuert werden, während heißer Dampf den Weg gefährlich macht. Eine Figur bedient den Hebel, die andere kommt rüber und aktiviert danach einen zweiten Schalter. Das ist kein wildes Denkspiel, aber genau diese Art Aufgabe kann im Koop gut funktionieren, weil du den Raum zusammen liest.
Spannend ist auch, dass die Rätsel nicht abgetrennt wirken sollen. Du springst, ziehst dich an Vorsprüngen hoch, verschiebst Objekte, hebst Dinge auf, wirfst sie oder zerstörst kleine Hindernisse. Dadurch bleibt das Spiel nah an seinen Plattform- und Erkundungsmomenten. Es geht weniger darum, eine große Mechanik zu meistern, sondern ständig kleine Lösungen in einer gefährlichen Umgebung zu finden.
Schleichen bleibt wichtiger als Kämpfen
Auch mit Bogen und Schraubenschlüssel wird Little Nightmares 3 kein Actionspiel. Low und Alone sollen den meisten direkten Konflikten ausweichen. Werden sie von großen Kreaturen erwischt, folgt meistens ein Neustart. Die Rücksetzpunkte wurden im gezeigten Material als fair beschrieben, trotzdem ist klar: Wer ungeduldig wird, macht sich das Leben schwer.
Die Schleichregeln sind verständlich. Geduckt bewegst du dich leiser, dafür langsamer. Schatten, Verstecke unter Objekten oder sogar in Objekten helfen dabei, Blicken zu entgehen. Kleine Gegenstände wie ein Ball oder ein Apfel können geworfen werden, um Feinde abzulenken. Das ist alles nicht kompliziert, aber es passt zur Angst der Figuren. Du bist nicht mächtig. Du suchst Lücken.
Genau deshalb müssen die Werkzeuge vorsichtig eingesetzt werden. Wenn Low mit dem Bogen auf Puppen schießt oder Alone kleinere Feinde mit dem Schraubenschlüssel bearbeitet, klingt das nach kurzen Notlösungen. Der Kern bleibt aber Flucht und Vorsicht. Für die Stimmung der Reihe ist das gut, weil jeder Raum gefährlich bleibt und nicht zu einer Kampfarena wird.
Wenn das Spiel Tempo macht, wird es eng
Neben Rätseln und Schleichen gibt es wieder Fluchtpassagen. In einem gezeigten Abschnitt verändert sich die Kameraperspektive so, dass die Figuren von vorne zu sehen sind. Im Hintergrund öffnet sich eine Tür, aus der ein Monster kommt. Danach bleibt nur noch Rennen, rechtzeitig den richtigen Weg finden und sich in Sicherheit bringen.
Solche Szenen können schnell unfair wirken, wenn man kaum versteht, was das Spiel von einem will. Hier sind die Zeitfenster offenbar knapp, und schon ein Fehler kann zum Neustart führen. Das kann nerven, wenn es zu oft passiert. Es kann aber auch genau der Druck sein, den Little Nightmares braucht. Die besten Momente der Reihe entstehen oft dann, wenn ein Raum plötzlich nicht mehr nur ein Rätsel ist, sondern ein Ort, aus dem du sofort raus musst.
Interessant ist dabei, wie der Koop-Gedanke in Fluchten funktioniert. Wenn Alone etwa im richtigen Moment eine Wand mit dem Schraubenschlüssel aufbrechen muss, hängt nicht nur dein Laufweg daran, sondern auch die Abstimmung zwischen beiden Figuren. Im Online-Koop kann das ziemlich stark sein. Allein hängt viel davon ab, wie gut die zweite Figur mitzieht.
Was vor dem Start noch wichtig ist
Bandai Namco und Supermassive Games wollen am 17. September 2025 eine Demo für alle Plattformen veröffentlichen. Das ist bei Little Nightmares 3 besonders sinnvoll. Der Teil verändert nicht alles, aber der Online-Koop ist groß genug, dass man das Gefühl vorher testen möchte. Gerade wer allein spielen will, sollte darauf achten, wie sich die zweite Figur verhält und ob die Rätsel auch ohne Absprache sauber laufen.
Nach dem gezeigten Material wirkt Little Nightmares 3 nicht wie ein kompletter Neustart. Die trägere Bewegung, das vorsichtige Springen, die einfachen, aber gut in die Umgebung eingebauten Aufgaben und die Panik bei Fluchten bleiben sehr nah an dem, was die Reihe ausmacht. Neu ist vor allem, dass Low und Alone nicht nur nebeneinander existieren, sondern mit ihren Werkzeugen als kleines Team gedacht sind.
Die große offene Frage ist deshalb nicht, ob Little Nightmares 3 noch nach Little Nightmares aussieht. Das scheint es zu tun. Wichtiger ist, ob der Koop über die ganze Spielzeit frisch bleibt und ob Solo-Spieler nicht das Gefühl bekommen, nur die halbe Idee des Spiels zu erleben. Wenn Supermassive Games diese Balance hält, könnte der dritte Teil genau dort spannend werden, wo zwei kleine Figuren gemeinsam einen viel zu großen Albtraum überstehen müssen.