Blutüberströmter Wolverine mit wütendem Gesicht und taktischer Weste, im Hintergrund steht ein Mann in dunkler Kleidung.
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Marvel’s Wolverine: Jaffes Kritik trifft mehr als die Navigation

Von Ramona 4 Min. Lesezeit

David Jaffe kritisiert Marvel’s Wolverine heftig. Sein Hauptpunkt: Ein kleiner Patch kann Probleme mit dem grundsätzlichen Spielfluss nicht einfach lösen.

David Jaffe greift Marvel’s Wolverine ungewöhnlich scharf an. Der Schöpfer von God of War und Twisted Metal stört sich nicht bloß an einzelnen Szenen, sondern am grundsätzlichen Aufbau des PS5-Actionspiels: Zu viele Zwischensequenzen, zu enge Abläufe und ein Spielgefühl, das Wolverine seiner Meinung nach nicht gerecht wird.

Für Spieler ist das vor allem deshalb interessant, weil Insomniac bereits auf Kritik reagiert hat. Ein erstes Update schwächte eine Navigationshilfe ab. Jaffes Vorwürfe zielen aber auf etwas Größeres als eine einzelne Einstellung: auf die Balance zwischen Story, Führungssystemen und spielerischer Freiheit.

Jaffe vermisst ein Spiel, das Logan Raum gibt

In einem YouTube-Video beschreibt Jaffe Marvel’s Wolverine als uninspiriert und zu sehr nach einer bekannten PlayStation-Formel gebaut. Seine Kritik richtet sich dabei gegen ein Erlebnis, das die Spielenden oft an die Hand nehme und die großen Momente zu stark vorgebe.

Aus seiner Sicht braucht gerade Wolverine ein dynamischeres Spiel. Logan ist für Jaffe keine Figur, die man durch lange vorbereitete Abläufe und ständige Unterbrechungen führen sollte. Stattdessen erwartet er Kämpfe und Situationen, in denen die Spieler selbst handeln, experimentieren und überrascht werden können.

Das bedeutet nicht automatisch, dass eine filmische Geschichte in einem Actionspiel falsch ist. Jaffe kritisiert vielmehr ihre Gewichtung. Wenn Zwischensequenzen und vorgegebene Szenen wichtiger wirken als die direkte Steuerung, verliert das Spiel für ihn genau die Energie, die er von einem Wolverine-Abenteuer erwartet.

Der Anfang steht für sein größeres Problem

Besonders deutlich wird seine Position beim Einstieg des Spiels. Jaffe findet, dass Marvel’s Wolverine früh zu viel Zeit in Charakteraufbau und erzählerische Vorbereitung investiere. Er hätte sich gewünscht, dass die erste große Begegnung sofort spielbar Eindruck macht, statt zunächst durch Szenen und festgelegte Abläufe vorbereitet zu werden.

Sein Punkt ist ziemlich klar: Ein starker Anfang muss nicht nur zeigen, wer Wolverine ist. Er sollte die Spieler selbst spüren lassen, wie sich diese Figur spielt. Jaffe fordert deshalb, dass das Game Design in solchen Momenten Vorrang vor einer sorgfältig aufgebauten Dramaturgie haben müsse.

Auch spätere Verbesserungen im Spielverlauf überzeugen ihn nicht. Für ihn ist es keine gute Lösung, wenn Spieler erst mehrere Stunden warten sollen, bis Kämpfe oder Ablauf besser werden. Gerade bei einem Vollpreisspiel müsse der Kern früh funktionieren, so seine Haltung.

Ein Navigations-Update löst keine Strukturfrage

Dass Insomniac die Kritik wahrnimmt, zeigt das erste Update: Eine Navigationshilfe wurde abgeschwächt. Das kann für Spieler wichtig sein, die sich weniger geführt fühlen möchten. Es greift aber nur einen Teil der Diskussion auf.

Jaffes Angriff betrifft das gesamte Tempo des Spiels. Wenn sich Kämpfe, Zwischensequenzen und geführte Passagen tatsächlich so häufig gegenseitig ausbremsen, lässt sich das nicht allein über eine schwächere Orientierungshilfe ändern. Dafür wären größere Anpassungen nötig, etwa an den Unterbrechungen oder daran, wie viel Kontrolle Spieler in Schlüsselszenen haben. Ob Insomniac solche Änderungen plant, ist nicht bekannt.

Jaffe nimmt außerdem die Führung von Insomniac und PlayStation ins Visier. Er wirft den Verantwortlichen vor, keine klare spielerische Richtung durchgesetzt zu haben. Seine Worte sind absichtlich hart, aber sie treffen eine Frage, die bei Actionspielen immer wieder wichtig ist: Soll eine bekannte Figur vor allem in einer aufwendig erzählten Geschichte funktionieren, oder muss ihre Stärke zuerst im Controller spürbar werden?

Warum die Kritik über Wolverine hinausgeht

Jaffe lobt im selben Zusammenhang andere Spiele, darunter Ghost of Yotei, und verweist auf Mortal Shell 2 als Beispiel für stärkere Kampfdynamik und tiefere Systeme. Damit macht er klar, dass er nicht einfach jedes aktuelle Actionspiel ablehnt. Ihm geht es um die Reihenfolge der Prioritäten.

Marvel’s Wolverine ist seit dem 15. September 2026 exklusiv für PS5 erhältlich. Die bereits angepasste Navigation zeigt, dass Feedback Folgen haben kann. Ob weitere Updates auch die größeren Kritikpunkte rund um Tempo, Unterbrechungen und spielerische Freiheit anpacken, bleibt offen. Genau daran dürfte sich entscheiden, ob enttäuschte Spieler dem Spiel nach dem Start noch einmal eine Chance geben möchten.

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