Thomas Mahler von Moon Studios hält vollständig automatisiert erzeugte Spiele derzeit für ein sehr fernes Szenario. Der Chef des Studios hinter Ori und No Rest for the Wicked sagt, dass selbst besonders leistungsfähige aktuelle Systeme noch weit davon entfernt seien, ein fertiges Spiel auf dem Niveau einer bezahlbaren Veröffentlichung zu bauen.
Das ist vor allem deshalb interessant, weil die Diskussion oft bei der Frage hängen bleibt, ob solche Werkzeuge irgendwann ganze Teams ersetzen könnten. Mahler setzt an einer anderen Stelle an: Zwischen einem schnell erzeugten Versuch und einem Spiel, das Leute wirklich spielen wollen, liegt seiner Ansicht nach noch eine große Lücke.
Ein funktionierendes Beispiel ist noch kein fertiges Spiel
Mahler berichtet von eigenen Experimenten mit modernen automatisierte Textsysteme. Dabei sei schon das Schreiben ein Problem gewesen. Sein Team habe keine Texte erhalten, die sich als vollwertige Spieltexte eignen würden. Für ihn fehlt diesen Ergebnissen nicht bloß Feinschliff, sondern kreative Absicht und eine eigene, passende Sprache.
Er macht den Punkt an Literatur fest: Ein System könne zwar auf sehr viele vorhandene Texte zurückgreifen, daraus aber nicht automatisch eine überzeugende Kurzgeschichte im Stil guter Autoren formen. Mahler sieht darin ein grundlegendes Limit der heutigen Technik, nicht nur eine Frage besserer Eingaben oder längerer Bearbeitung.
Das ist für Spiele besonders wichtig. Dialoge, Beschreibungen und Geschichten bestehen nicht einfach aus korrekt gebauten Sätzen. Sie müssen zu Figuren, Welt und Stimmung passen. Wenn sich ein Text nur glatt liest, aber keine klare Idee hat, merkt man das schnell. Gerade bei einem Spiel, das viele Stunden tragen soll, kann so etwas ziemlich schnell nerven.
Online-Projekte zeigen laut Mahler die offene Baustelle
Mahler sagt außerdem, dass viele automatisiert erzeugte Spiele, die online gezeigt werden, noch nicht einmal in die Nähe fertiger Produkte kommen. Auch größere Projekte wirkten oft unfertig. Das bedeutet nicht, dass einzelne Demos oder kleine Ideen unmöglich wären. Aber ein Prototyp ist eben etwas anderes als ein Spiel, für das Menschen Geld ausgeben und lange Zeit investieren möchten.
Genau dort liegt der Kern seiner Aussage. Ein System kann vielleicht Teile zusammenbauen, Inhalte vorschlagen oder einen ersten Entwurf liefern. Es muss aber noch jemand entscheiden, was davon gut ist, was weg kann und wie alle Teile zusammenpassen. Bei einem Spiel betrifft das nicht nur Texte. Auch Regeln, Aufgaben, Fortschritt und die Stimmung einer Welt müssen miteinander funktionieren.
Mahler beschreibt solche Werkzeuge deshalb nicht als grundsätzlich schlecht. Im Gegenteil: In den Händen von Leuten, die ihr Handwerk verstehen, könnten sie Teams helfen, mehr umzusetzen als bisher. Die Technik wäre dann Unterstützung, nicht der eigentliche Autor eines Spiels.
Für Spieler zählt am Ende mehr als ein Baukasten
Seine Aussage ist keine Garantie dafür, dass sich diese Technik nicht weiterentwickelt. Mahler spricht über den Stand, den er nach seinen Experimenten und den gezeigten Projekten sieht. Seine Einschätzung ist aber deutlich: Die Vorstellung, dass sich jeder einfach seine persönliche Version eines riesigen Online-Rollenspiels erzeugen lässt, unterschätzt den Aufwand hinter einem fertigen Spiel.
Ein Spiel muss nicht nur irgendwie laufen. Es braucht Entscheidungen, die sich richtig anfühlen, Inhalte, die zusammengehören, und Gründe, warum man weiterspielen will. Mahler erwartet, dass menschliche Kreativität gerade bei diesem Teil wichtig bleibt. Seine vollständige Aussage hat er auch in seinem Beitrag veröffentlicht.
Für Spieler ist das eine eher beruhigende Nachricht. Automatisierungstechnik kann die Entwicklung verändern und wahrscheinlich beschleunigen. Nach Mahlers Einschätzung ersetzt sie aber aktuell nicht die Menschen, die aus vielen einzelnen Ideen ein Spiel machen, das am Ende wirklich hängen bleibt.