Phantom Blade Zero wirkt nach der neuen Demo vor allem wie ein Spiel, das keine langen Aufwärmrunden will. Die gezeigte Fassung setzte stark auf schnelle Waffenwechsel, genaue Abwehrmanöver und Bosskämpfe, die nicht nur schwerer werden, sondern eigene kleine Ideen mitbringen.
Wichtig ist dabei: Das war noch kein Blick auf das komplette Spiel. Einen Release-Termin gibt es weiterhin nicht. Auch zu den Rollenspielsystemen und zur Erkundung bleibt noch einiges offen. Trotzdem zeigt die Demo ziemlich klar, wo S-GAME gerade den Kern des Spiels sieht. Phantom Blade Zero will nicht zuerst mit Menüs oder großen Wegen auffallen, sondern mit Kämpfen, die direkt reagieren und dich für gute Konter belohnen.
Der Kampf steht klar im Mittelpunkt
Die Demo spielte in einer rauen Berggegend. Protagonist Soul war dort offenbar einer Gruppe von Kriegern auf der Spur, mehr zur Geschichte wurde aber nicht wirklich klar. Für eine Preview ist das trotzdem spannend, weil der Ausschnitt dadurch fast komplett auf das Kampfsystem zeigt.
Der normale Durchlauf der Demo dauerte knapp eine Stunde. Darin steckten kleinere Gegnergruppen und drei Bosskämpfe. Danach wurde ein Teil noch einmal auf einem höheren Schwierigkeitsgrad gespielt. Genau dadurch lässt sich besser erkennen, was Phantom Blade Zero von Spielern verlangt: nicht wildes Draufhauen, sondern Timing, Übersicht und ein gutes Gefühl für den Moment, in dem ein Angriff sicher ist.
Vom Spielgefühl her erinnert das Material an sehr schnelle Actionspiele mit harten Kontern. Der Vergleich zu Ninja Gaiden liegt wegen des Tempos nahe, Sekiro wegen der Abwehr und des genauen Timings. Phantom Blade Zero scheint aber nicht nur stumpf härter sein zu wollen. Die Demo wurde als fordernd beschrieben, aber nicht unfair. Wenn ein Kampf verloren ging, lag es demnach meistens an einem klaren Fehler.
Das ist wichtig, weil schnelle Action sonst schnell chaotisch werden kann. Wenn mehrere Gegner gleichzeitig Druck machen oder verschiedene Gegnertypen zusammenkommen, muss die Steuerung sofort sitzen. Laut den Demo-Beobachtungen fühlt sich Soul direkt und präzise an. Genau das braucht so ein Spiel, sonst kippt Tempo sehr schnell in Frust.
Mehr Schwierigkeit, aber nicht nur für Profis
S-GAME hat den Schwierigkeitsgrad seit einer früheren Demo überarbeitet. Damals fiel das Spiel wohl noch zu leicht aus. In der neuen Fassung gab es drei Stufen: eine leichtere Variante für Einsteiger, einen empfohlenen normalen Grad für erfahrenere Spieler und eine härtere Stufe für alle, die es richtig anspruchsvoll wollen.
Zur leichtesten Einstellung lässt sich aus der Demo wenig sagen. Interessanter sind die beiden höheren Stufen, weil sie offenbar genau den Bereich treffen sollen, in dem Phantom Blade Zero glänzen will. Es soll Druck machen, aber nicht billig wirken.
Das klingt erst einmal simpel, ist aber für ein Action-RPG ziemlich wichtig. Wenn Konter und Ausweichen im Zentrum stehen, muss ein Treffer meistens verdient wirken. Du musst verstehen können, warum du getroffen wurdest. Nur dann entsteht dieses Gefühl: Beim nächsten Versuch mache ich es besser. Die Demo scheint genau darauf zu zielen.
Spannend ist auch, dass der höhere Schwierigkeitsgrad nicht nur wie eine Zahlenerhöhung beschrieben wird. Natürlich kann man daraus noch nicht sicher ableiten, wie sich das fertige Spiel später über viele Stunden anfühlt. Aber der bisherige Eindruck geht eher in Richtung Training und sauberem Lesen der Gegner als in Richtung bloßer Lebensbalken, die länger werden.
Waffenwechsel als Teil der Kombos
Soul konnte in der Demo mehrere Waffen nutzen. Zu seiner Grundausrüstung gehören drei Sanguine-Waffen: ein Schwert, ein Langschwert und Doppelschwerter. Dazu kamen weitere Klingen in verschiedenen Größen und eine schnelle Wurfwaffe. Außerdem gibt es Phantom Edges als Sekundärwaffen. Davon kann Soul, genauso wie bei den Hauptwaffen, zwei ausrüsten.
Interessant ist nicht nur die Menge der Waffen, sondern wie sie in den Kampf eingebaut werden. Während einer Kombo kann Soul per Knopfdruck zwischen zwei Waffen wechseln. Das erhöht den Schaden und hält den Angriff in Bewegung. Zusätzlich gibt es einen Power Surge, der den ausgeteilten Schaden kurzzeitig steigern kann.
Das passt gut zu dem, was Phantom Blade Zero zeigen will. Die Kämpfe sollen nicht wie einzelne schwere Schläge wirken, sondern wie schnelle Abläufe. Angreifen, wechseln, kontern, wieder Druck machen. Wenn das im fertigen Spiel über längere Zeit trägt, könnte genau hier die Stärke liegen.
Noch offen ist aber, wie stark sich die Waffen später wirklich unterscheiden. In der Demo spielten sich manche Waffen einer Gruppe ähnlich. Das muss kein Problem sein. Es kann sogar gut sein, wenn ein Spiel nicht jede Waffe komplett neu erlernen lässt. Für die Langzeitmotivation wird aber wichtig, ob Spieler eigene Vorlieben entwickeln können oder ob am Ende nur ein paar klare Gewinner übrig bleiben.
Die Bosse zeigen, warum die Demo auffällt
Die drei Bosskämpfe sind wahrscheinlich der spannendste Teil des gezeigten Materials. Nicht, weil einfach drei starke Gegner auftauchen, sondern weil sie unterschiedliche Arten von Druck machen.
Der erste Boss war ein großer Gegner, der mit seiner Waffe Staub aufwirbelte und damit die Sicht erschwerte. Das zwingt Spieler dazu, nicht nur auf den Lebensbalken zu starren, sondern auch auf die Arena und die Bewegung des Gegners zu achten.
Der zweite Boss war das Gegenteil: sehr schnell, mit harten Schlagfolgen, die Soul in die Ecke drücken konnten. Noch interessanter ist aber seine Rolle im Ablauf. Dieser Kampf war offenbar optional. Man konnte dem Duell ausweichen, hätte dann aber später eine schwerere Situation bekommen, weil der Boss einem späteren Gegner geholfen hätte.
Wenn solche Entscheidungen öfter vorkommen, wäre das mehr als nur ein netter Trick. Dann könnten Kämpfe kleine Folgen haben, ohne dass das Spiel dafür sofort ein großes Dialogsystem braucht. Ob das im fertigen Spiel wirklich ein wiederkehrendes System ist, bleibt offen. Für eine Demo ist es aber ein gutes Zeichen, weil es zeigt, dass S-GAME nicht nur Arenen aneinanderreiht.
Der dritte Boss klingt am auffälligsten. Er kontrollierte sieben normale Gegner wie ein Puppenspieler und schickte sie in Formationen auf Soul. In der zweiten Phase drehte sich das Bild um: Die zuvor kontrollierten Körper bewegten den Boss selbst durch die Arena. Das ist eine starke Idee, weil der Kampf dadurch nicht nur schneller oder härter wird. Er verändert, was du überhaupt beobachten musst.
Was noch fehlt
So stark die Demo beim Kampf wirkt, so wenig lässt sich bisher über den Rest sagen. Klassische Rollenspielsysteme wie ein Skill Tree waren in diesem Ausschnitt nicht zu sehen. Auch Erkundung spielte kaum eine Rolle.
Das muss nicht heißen, dass diese Bereiche im fertigen Spiel fehlen. Der gezeigte Abschnitt kann bewusst auf Kämpfe gebaut gewesen sein. Trotzdem bleibt genau hier die größte Frage: Wird Phantom Blade Zero später ein Action-RPG mit vielen Systemen und Wegen, oder eher ein Actionspiel mit leichter Rollenspiel-Schicht?
Beides könnte funktionieren. Wenn die Kämpfe wirklich so direkt und sauber bleiben, braucht das Spiel nicht zwingend riesige Menüs. Aber über viele Stunden muss trotzdem genug Abwechslung da sein. Neue Gegnertypen, Bosse mit eigenen Regeln, sinnvolle Waffenunterschiede und vielleicht Entscheidungen wie beim optionalen Duell könnten dafür sorgen.
Gerade deshalb macht die Demo neugierig. Phantom Blade Zero zeigt noch nicht alles, aber es zeigt schon ziemlich deutlich seine stärkste Seite: schnelle Wuxia-Kämpfe, bei denen ein guter Konter mehr zählt als blindes Dauerfeuer. Jetzt muss das fertige Spiel beweisen, dass dieses Tempo nicht nur in einer Demo trägt, sondern auch über ein ganzes Abenteuer.