Phantom Blade Zero will seine Kämpfe nicht dadurch verlängern, dass bereits besiegte Gegner nach einer Pause wieder an ihren Platz zurückkehren. S-Game verzichtet bewusst auf dieses bekannte Soulslike-Prinzip. Stattdessen soll sich jeder Abschnitt stärker wie ein echter Fortschritt durch Welt und Geschichte anfühlen.
Game Director Qiwei „Soulframe“ Liang erklärte, dass im Spiel möglichst alles einen Wert haben soll. Spieler sollen nicht gezwungen sein, immer dieselben Begegnungen zu wiederholen. Das ist vor allem für Leute interessant, die fordernde Kämpfe mögen, aber keine Lust auf ständiges erneutes Freiräumen derselben Wege haben.
Phantom Blade Zero erscheint am 28. Oktober 2026 für PS5 und PC.
Fortschritt statt wiederholter Wege
In vielen vergleichbaren Action-Rollenspielen kehren besiegte Gegner zurück. Das kann nützlich sein, um Materialien zu sammeln oder bestimmte Belohnungen erneut zu bekommen. S-Game setzt hier aber auf einen anderen Rhythmus: Wenn ein Bereich geschafft ist, soll der nächste Schritt neue Gegner und neue Situationen bringen.
Das ist wichtig, weil sich die Spannung dadurch anders verteilt. Der Weg durch die Spielwelt soll nicht vor allem aus bekannten Kämpfen bestehen, sondern aus neuen Begegnungen. Liang nennt diese Überraschungen sogar einen wichtigen Teil des Spielverlaufs.
Ob das auch bedeutet, dass Spieler weniger Möglichkeiten zum gezielten Sammeln haben, wurde nicht erklärt. Klar ist nur: Das Team möchte die Spielzeit nicht künstlich durch wiederkehrende Standardgegner strecken.
Gegner und Bosse sollen sich deutlich unterscheiden
Auch ohne Respawns soll es laut S-Game genug Abwechslung geben. Die normalen Gegner folgen zwar alle dem Kung-Fu-Punk-Stil des Spiels, kämpfen aber auf unterschiedliche Weise und haben verschiedene Körperformen. Genannt wurden kleine und große Gegner, Schildträger sowie Kämpfer auf Pferden. Besonders in der zweiten Hälfte soll die Auswahl noch deutlich wachsen.
Bei den Bossen verspricht das Studio ebenfalls viel. Liang sprach von mindestens 50 Bossen, möglicherweise sogar mehr. Sie sollen jeweils eigene Strategien verlangen, statt nur stärkere Versionen derselben Gegner zu sein.
Dazu kommen 30 Hauptwaffen und ungefähr 20 Nebenwaffen. Diese Waffen lassen sich durch Bosskämpfe erhalten. Damit verbindet das Spiel seine Beute direkt mit den großen Herausforderungen: Wer einen Boss besiegt, bekommt nicht nur den nächsten Abschnitt frei, sondern kann auch neue Kampfmöglichkeiten mitnehmen.
Für Phantom Blade Zero wird damit spannend, ob S-Game die vielen unterschiedlichen Gegner wirklich so verteilt, dass jeder neue Fund und jeder Bosskampf frisch bleibt. Der Verzicht auf wiederkehrende Gegner kann gut funktionieren, wenn die Welt diesen Anspruch auch über den gesamten Spielverlauf einlöst.