Hideki Kamiya hält die aktuellen Resident-Evil-Spiele für so intensiv, dass er sie selbst nicht spielen kann. Der Director des ursprünglichen Resident Evil 2 wünscht sich deshalb keine grundsätzlich zahmere Reihe, sondern eine Option: Wer möchte, soll den Gruselfaktor herunterregeln können.
Das ist mehr als der Wunsch eines Entwicklers, dem Horror zu viel wird. Kamiya beschreibt ein Problem, das bei fotorealistischen Spielen schnell entstehen kann: Das Team arbeitet monatelang mit denselben Kreaturen, Räumen und Schockmomenten. Für die Entwickler werden sie vertraut. Für jemanden, der zum ersten Mal spielt, können sie dagegen viel härter wirken.
Nicht weniger Horror für alle
Kamiya fordert nicht, dass Capcom die kompromisslose Ausrichtung von Resident Evil aufgeben soll. Gerade das ist wichtig: Seine Idee wäre kein Eingriff für alle Spieler, sondern eine freiwillige Einstellung.
Wer Survival-Horror genau wegen der angespannten Stimmung, plötzlichen Begegnungen und verstörenden Gegner spielen will, könnte die normale Erfahrung behalten. Andere hätten vielleicht eine Chance, Handlung, Erkundung oder Kämpfe mitzunehmen, ohne an einzelnen Bildern oder Schockeffekten hängen zu bleiben.
Kamiya hatte schon nach dem Start von Resident Evil Requiem von einem weniger gruseligen Modus gesprochen. Im aktuellen Gespräch erklärt er genauer, warum er das ernst meint. Die alten Spiele hätten durch grobe Pixel und feste Kameraperspektiven automatisch mehr Abstand geschaffen. Mit heutigen, detailreichen Bildern sei dieser Schutz deutlich kleiner geworden.
Das bedeutet nicht, dass alte Resident-Evil-Spiele harmlos waren. Aber die Art des Schreckens verändert sich, wenn Gesichter, Verletzungen und dunkle Räume viel unmittelbarer gezeigt werden. Für manche Fans ist das genau der Reiz. Für andere wird aus Spannung eine Grenze, an der sie abbrechen.
Ein Regler könnte mehr als ein leichter Schwierigkeitsgrad sein
Viele Spiele bieten Optionen für Schwierigkeit, Untertitel oder Darstellung. Kamiya denkt bei Horror offenbar in eine ähnliche Richtung. Als Vergleich nennt er Bayonetta 3, das eine Einstellung besitzt, um freizügige Inhalte abzuschwächen. Für Resident Evil stellt er sich keine riesige Umbauarbeit vor, sondern gezielte Änderungen an besonders harten Bildern.
Sein scherzhaftes Beispiel sind braune Papiertüten über den Köpfen von Zombies. Wahrscheinlich würde ein echter Modus nicht genau so aussehen. Trotzdem macht das Bild klar, worum es ihm geht: Nicht jede Begegnung müsste verschwinden. Manche visuellen Details könnten weniger drastisch ausfallen.
Wie weit so eine Option gehen dürfte, wäre allerdings die schwierige Frage. Wenn Gegner nur anders aussehen, bleiben Verfolgungsjagden, Geräusche und enge Räume weiterhin bedrückend. Wenn auch Schockmomente oder Inszenierung verändert würden, könnte sich das Spiel viel stärker anders anfühlen. Gerade Resident Evil lebt oft davon, dass Spieler vorsichtig in den nächsten Raum gehen, weil sie nicht wissen, was dort wartet.
Capcom sieht den Horror offenbar anders
Kamiya berichtet, er habe Capcom-Mitarbeitern mehrfach direkt gesagt, die Reihe sei zu gruselig. Die Reaktionen seien meist ungläubig gewesen. Auch Serien-Produzent Takeuchi soll überrascht reagiert haben. Für Kamiya bestätigt das seine Vermutung, dass die Teams die Wirkung ihrer eigenen Arbeit schwer einschätzen können.
Das ist kein Beweis dafür, dass Capcom einen solchen Modus plant. Bislang ist es Kamilyas Vorschlag, nicht eine angekündigte Funktion. Trotzdem ist die Diskussion für Horror-Fans interessant. Sie zeigt, dass Barrierefreiheit nicht nur Steuerung oder Textgröße betreffen kann. Auch die Intensität von Bildern kann darüber entscheiden, ob jemand ein Spiel überhaupt erleben kann.
Resident Evil Requiem ist seit dem 27. Februar 2026 für PS5, Xbox Series X/S, Switch 2 und PC erhältlich. Für Frühjahr 2027 ist außerdem Resident Evil Veronica angekündigt, ein Remake des Dreamcast-Klassikers. Ob eines dieser Spiele Kamilyas Idee aufgreift, ist offen. Seine Forderung bleibt aber klar: Der Horror soll bleiben, nur nicht für jeden zwangsläufig gleich hart sein.