Eine einsame Figur steht vor einem großen dunklen Monument in rotem Nebel, umgeben von unheimlichen Schildern.
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Silent Hill: Townfall im Test: Stark im Verstecken, schwächer im Kampf

Von Ramona 5 Min. Lesezeit

Townfall ist am stärksten, wenn du Signalen folgst, Rätsel löst und Gegnern ausweichst. Die Kämpfe halten mit dieser Spannung nicht immer mit.

Silent Hill: Townfall versteht seine größte Stärke nicht als Spektakel. Das Spiel möchte, dass jeder Flur, jedes rote Licht und jedes undeutliche Signal erst einmal Fragen aufwirft. Gerade weil Simon Ordell selten die richtige Antwort in Form einer starken Waffe in der Hand hält, entsteht daraus ein Survival-Horror, der seine Spannung vor allem aus Unsicherheit zieht.

Das funktioniert über weite Strecken sehr gut. Die neue Ego-Perspektive, der kleine CRTV und die Rätsel greifen sinnvoll ineinander. Sie sorgen dafür, dass St. Amelia nicht bloß eine Kulisse zum Durchlaufen bleibt. Gleichzeitig zeigt sich aber auch deutlich, wo die Grenze liegt: Sobald Townfall stärker auf direkte Kämpfe setzt, verliert es etwas von seiner sonst so sorgfältig aufgebauten Wirkung.

Eine Stadt, die ihre Geschichte nicht einfach erzählt

Simon Ordell wacht 1996 an den Docks der schottischen Hafenstadt St. Amelia auf. Er hat eine Infusionsnadel in der Hand, weiß nicht, wie er dort gelandet ist, und erhält nur den Auftrag, die Dinge wieder in Ordnung zu bringen. Mehr braucht der Einstieg nicht, um den richtigen Ton zu treffen.

St. Amelia wirkt von Beginn an krank und verlassen. Dichter Nebel liegt über den Straßen, ein unheilvolles rotes Licht taucht immer wieder auf, und groteske Kreaturen machen klar, dass Simon nicht allein ist. Die Geschichte rund um eine Katastrophe in der Stadt und Simons Verbindung zur Krankenschwester Zoe wird nach und nach freigelegt. Gerade dieses vorsichtige Erzählen passt gut zum Spiel. Es lässt Raum, Orte und Hinweise selbst miteinander zu verbinden, statt jede Erklärung sofort auszusprechen.

Dazu kommen die stimmungsvoll gestalteten Areale und eine Parallelwelt, die in intensives Rot getaucht ist. In der Ego-Perspektive wirkt sie besonders nah und unangenehm. Der Wechsel ist anfangs vielleicht ungewohnt, weil viele Teile der Reihe aus einer anderen Ansicht bekannt sind. Für Townfall ist er aber eine sinnvolle Entscheidung: Türen, enge Räume und Schatten bekommen dadurch mehr Gewicht, ohne dass das Spiel dafür ständig auf plötzliche Schreckmomente angewiesen wäre.

Mit ungefähr zwölf Stunden für einen ersten Durchgang ist das Abenteuer, abhängig vom Schwierigkeitsgrad, zudem nicht ungewöhnlich kurz. Mehrere Enden geben einen Grund, nach dem Abspann noch einmal nach St. Amelia zurückzukehren.

Der CRTV macht Erkundung zur eigentlichen Aufgabe

Das wichtigste neue Werkzeug ist der CRTV, ein tragbarer kleiner Fernseher. An bestimmten Punkten fängt er Signale auf. Manche Videos liefern Hinweise auf vergangene Ereignisse, andere helfen ganz direkt bei Rätseln in der Umgebung. Damit wird der Fernseher nicht zur bloßen Spielerei, sondern zum Bindeglied zwischen Handlung und Spielablauf.

Die Rätsel sind eine der besten Seiten von Townfall. Sie reichen von kleineren Aufgaben bis zu umfangreicheren Knobeleien, etwa mit Schlössern oder einer Waage. Entscheidend ist, dass ihre Lösungen nicht willkürlich wirken. Der CRTV, Dokumente und die Umgebung liefern genug Material, um die nötigen Hinweise zusammenzusetzen. Das Spiel nimmt einem die Denkarbeit nicht ab, lässt einen aber auch selten völlig ohne Ansatz zurück.

Genau hier trägt die Welt von St. Amelia. Wer aufmerksam sucht, findet nicht nur Lösungen, sondern auch mehr über die Vorgänge in der Stadt. Die Karte hilft dabei allerdings nicht immer genug. Das kann die Orientierung zwischenzeitlich bremsen. Auch einzelne Rätsel und einige Abschnitte im Mittelteil dauern etwas länger, als sie müssten. Die grundsätzliche Idee bleibt dennoch stark: Fortschritt fühlt sich meist verdient an, weil Beobachtung wichtiger ist als bloßes Absuchen jedes Winkels.

Weglaufen ist oft spannender als Zuschlagen

Der CRTV kann außerdem Gegner in der Nähe anzeigen. Dieses Monsterradar verändert viele Begegnungen. Statt einfach loszustürmen, beobachtet man erst die Position einer Kreatur, schaut vorsichtig hinter einer Deckung hervor und sucht den nächsten sicheren Weg. Das Schleichen bekommt dadurch eine Aufgabe, die über reines Warten hinausgeht.

Simon kann sich ducken, hinter Deckungen verstecken und hervorspähen. Das passt dazu, dass er gerade zu Beginn nicht gut für direkte Konfrontationen ausgerüstet ist. Flaschen und Ziegelsteine lassen sich werfen, um Gegner abzulenken oder kurz auszubremsen. Später helfen improvisierte Waffen wie Bretter beim Abwehren und Zuschlagen. Ihre Haltbarkeit zwingt aber dazu, mit ihnen sparsam umzugehen. Ein Revolver verschafft nach mehreren Stunden deutlich mehr Durchsetzungskraft, doch seine Munition bleibt knapp.

Diese Begrenzungen machen die besten Momente von Townfall möglich. Wenn ein Signal verrät, dass ein Monster gleich um die Ecke steht, und der nächste Schutz nur wenige Meter entfernt ist, entsteht echte Anspannung. Das Spiel nutzt seine Mittel dann sehr gezielt: Man wägt ab, ob ein Umweg sicherer ist, ob eine Ablenkung reicht oder ob man eine Waffe für später aufheben sollte.

Die eigentliche Action kann mit dieser Qualität nicht ganz mithalten. Sie funktioniert grundsätzlich, doch Treffer, vor allem mit dem Revolver, könnten kräftiger wirken. Auch die Auswahl an Gegnern bleibt eher klein. Kämpfe werden dadurch nicht unspielbar, aber sie sind selten der Grund, warum man einen Abschnitt in Erinnerung behält. Townfall ist am überzeugendsten, wenn es zum Beobachten und Ausweichen auffordert, nicht wenn es den direkten Schlagabtausch verlangt.

Atmosphäre trägt auch die technischen Ecken mit

Visuell setzt Silent Hill: Townfall seine Orte wirkungsvoll um. St. Amelia und die verdrehte Parallelwelt unterscheiden sich klar, bleiben aber beide unangenehm genug, um sich nie wirklich sicher zu fühlen. Das Sounddesign leistet dabei besonders viel. Geräusche und Klangflächen machen aus leeren Gängen keine stillen Pausen, sondern Räume, in denen jederzeit etwas passieren könnte.

Auch die englische Sprachausgabe unterstützt die Geschichte überzeugend. Eine deutsche Vertonung gibt es nicht, deutsche Texte sind aber vorhanden und gelungen umgesetzt.

Technisch bleibt die PS5-Version nicht völlig sauber. Im Qualitätsmodus treten vereinzelt kleine Ruckler und seltene nachladende Texturen auf. Ein Gegner kann auch unvermittelt ins Bild auftauchen. Der Leistungsmodus läuft deutlich flüssiger. Schwere Fehler wie Abstürze oder blockierende Probleme fallen dagegen nicht auf.

Silent Hill: Townfall findet seine eigene Form, indem es die Reihe nicht einfach nur an einen neuen Ort versetzt. Die Ego-Perspektive und der CRTV geben Erkundung, Rätseln und Schleichpassagen einen klaren Zusammenhang. Wer vor allem präzise und wuchtige Kämpfe erwartet, wird Abstriche machen müssen. Wer aber einen Horrortrip sucht, der seine Spannung aus rätselhaften Orten, knappen Mitteln und dem unguten Gefühl hinter der nächsten Ecke zieht, bekommt ein durchgehend stimmiges Abenteuer.

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