The Rogue Prince of Persia hat eine ziemlich klare Aufgabe: Es muss sich wie Prince of Persia anfühlen, obwohl es diesmal ein Roguelite ist. Also kein großes lineares Abenteuer, sondern viele Anläufe, zufällig zusammengesetzte Abschnitte, verlorene Ausrüstung nach dem Tod und Fortschritt in kleinen Schritten.
Das klappt vor allem wegen einer Sache: Der Prinz bewegt sich stark. Die Akrobatik ist nicht nur ein hübsches Extra zwischen den Kämpfen, sondern der Teil, der fast alles zusammenhält. Wenn ein Run scheitert, fühlt sich der nächste nicht sofort wie Strafarbeit an, weil Springen, Wandlauf und Dash schnell wieder Tempo machen.
Ganz ohne Stolperstellen kommt The Rogue Prince of Persia aber nicht durch. Die Story könnte mehr Druck haben, manche Gegnergruppen sind gerade am Anfang ziemlich unübersichtlich und spätere Bosse halten etwas zu viel aus. Trotzdem entsteht ein schneller Kreislauf aus Erkunden, Kämpfen, Sammeln und Verbessern, der gut zum neuen Aufbau passt.
Akrobatik ist hier mehr als Bewegung
Der wichtigste Punkt an The Rogue Prince of Persia ist nicht die Menge an Waffen oder die Zahl der zufälligen Belohnungen. Wichtig ist, dass sich der Prinz schon ohne starke Ausrüstung gut anfühlt. Er springt weit, läuft kurz an Wänden entlang und kann sich mit einem Dash in der Luft weiter nach vorne ziehen. Die Steuerung reagiert direkt, deshalb werden diese Bewegungen schnell normal.
Das ist wichtig, weil ein Roguelite viele Wiederholungen hat. Du läufst wieder durch bekannte Areale, aber Hindernisse und Wege ändern sich. Wenn schon das reine Vorankommen nervt, bricht so ein Spiel schnell auseinander. Hier trägt genau dieser Teil sehr viel. Selbst ein Abschnitt, den man schon kennt, bekommt durch die schnelle Bewegung wieder Druck.
Spannend ist auch, dass sich große Teile eines Runs theoretisch ohne Kampf schaffen lassen. Der Prinz kann Gegner umgehen, an ihnen vorbeispringen und mit Tempo durch gefährliche Stellen kommen. Das passt gut zur Reihe, weil Akrobatik immer ein wichtiger Teil von Prince of Persia war. Gleichzeitig zwingt das Spiel dich nicht komplett in diese Richtung. Wer zu viel auslässt, verzichtet auf Gold und Seelenfunken, also auf wichtige Mittel für den aktuellen und späteren Fortschritt.
Dadurch entsteht eine gute Spannung: Schnell durchkommen ist möglich, aber gründlich spielen lohnt sich. Ein Run ist nicht nur eine gerade Linie zum Boss, sondern eher eine Entscheidung zwischen Risiko, Belohnung und Zeit.
Runs leben von Entscheidungen, nicht nur von Zufall
In jedem Anlauf durchquert der Prinz mehrere zufällig zusammengesetzte Level. Die Areale bleiben grundsätzlich bekannt, aber Hindernisse und Belohnungen wechseln. Für einen kompletten Run müssen neun Bereiche abgeschlossen werden. Wer genau hinschaut und viel mitnimmt, kann dafür ungefähr zwei Stunden einplanen.
Unterwegs findet man Waffen, Werkzeuge, Amulette, Gold, Heilung und Seelenfunken. Das klingt erst mal nach typischem Roguelite-Kram, funktioniert hier aber, weil die Funde direkt spürbar sind. Gold hilft im laufenden Run, etwa um Waffen oder Werkzeuge zu kaufen oder zu verbessern. An bestimmten Stellen kann man damit auch andere Vorteile bekommen, zum Beispiel wieder Lebensenergie auffüllen.
Seelenfunken sind wichtiger für die Oase, also den Ort zwischen den Anläufen. Dort lassen sich neue Waffen, Werkzeuge und Outfits freischalten. Das gibt Niederlagen einen Sinn, weil nicht alles verloren ist. Trotzdem bleibt der Druck im Run erhalten. Amulette, Waffen und andere Dinge, die man unterwegs findet, verschwinden nach dem Tod wieder.
Die Amulette sind dabei besonders interessant, weil der Prinz nur begrenzt viele tragen kann. Manche bringen aktive Effekte, andere passive Vorteile. Man muss also entscheiden, ob man lieber sicherer spielt, mehr Schaden möchte oder bestimmte Situationen leichter macht. Dazu kommen mehr als ein Dutzend Waffen, von denen einige besondere Effekte wie Gift haben. Werkzeuge verbrauchen eine Spezialenergie, die durch normale Angriffe wieder aufgeladen wird.
Das Spiel wirft also nicht einfach nur Beute in den Weg. Es fragt regelmäßig: Was hilft genau jetzt, und was passt zu deinem Stil?
Kämpfe sind stark, aber nicht immer sauber lesbar
Kämpfen kann der Prinz natürlich auch. Und das muss er oft, wenn man nicht auf wichtige Belohnungen verzichten will. Die Gegner sind unterschiedlich gebaut. Manche besetzen wichtige Sprungpunkte. Andere rufen kleine Monster herbei. Wieder andere teleportieren sich, solange sie den Prinzen sehen.
Gerade dadurch entstehen hektische Situationen. Das ist cool, weil man nicht einfach jeden Gegner gleich behandelt. Es kann aber auch kippen. Wenn mehrere Gegnertypen gleichzeitig Druck machen, ist es vor allem für Roguelite-Neulinge schwer, alles im Blick zu behalten. Dann reicht ein Fehler schnell für eine gefährliche Kettenreaktion.
Die Bosskämpfe sind klar die stärksten Kampfstellen. Jeder Boss hat eigene Muster, auf die man sich einstellen muss. Manche setzen eher auf rohe Kraft, andere auf magische Angriffe. In den ersten Runden sind diese Kämpfe fordernd und fühlen sich wie echte Prüfungen an. Man muss lernen, wann man ausweicht, wann man angreift und wann man lieber Abstand hält.
Nicht ganz so stark ist, dass spätere Bosse zu viele Treffer einstecken. Schwierigkeit darf hoch sein, besonders in einem Roguelite. Wenn ein Kampf aber zu lange dauert, wird aus Lernen irgendwann Wiederholen. The Rogue Prince of Persia bleibt hier meistens spannend, aber genau an diesen Stellen hätte weniger Lebensenergie bei den Bossen gutgetan.
Fortschritt kommt langsam, aber er zählt
Nach dem Tod landet der Prinz wieder in der Oase. Das passt auch zur Geschichte: Ein magischer Anhänger lässt ihn nach jedem Ableben dorthin zurückkehren. Vorher wacht er nach einem Kampf mit einem mächtigen Hunnenkrieger außerhalb seiner Stadt auf und will die Invasion stoppen. Die Grundidee ist simpel, aber passend für ein Roguelite.
Erzählt wird vor allem über Textboxen. Vertonte Dialoge waren in der Testfassung nicht zu hören. Die Stimmung funktioniert, doch die Geschichte reißt nicht immer so mit, wie sie könnte. Sie ist eher ein Rahmen, der neue Figuren, Informationen und Ziele verbindet. Wer ein stark erzähltes Prince of Persia erwartet, bekommt hier also nicht den wichtigsten Teil des Spiels.
Mehr Kraft hat der Fortschritt zwischen den Runs. Neue Figuren treiben die Handlung weiter, und je weiter man in einem Lauf kommt, desto mehr erfährt man nach der Rückkehr. Dazu kommen Outfits und sieben Talentbäume. Erfahrungspunkte werden nur langsam verdient, aber die Verbesserungen machen einen Unterschied. Mehr maximale Lebensenergie, ein zusätzlicher Heiltrank in der Startausrüstung oder Gold zu Beginn eines Runs können genau der Schub sein, der den nächsten Versuch weiter bringt.
Das ist einer der Gründe, warum die Wiederholung nicht leer wirkt. Ein Tod löscht die aktuelle Ausrüstung, aber nicht das Gefühl, etwas verstanden oder freigeschaltet zu haben. Man nimmt Wissen über Gegner, Bossmuster und Wege mit. Dazu wächst der Prinz dauerhaft ein Stück weiter.
Stil und Musik geben dem Tempo eine eigene Farbe
Optisch geht The Rogue Prince of Persia einen eher einfachen Weg. Der Stil ist klar Geschmackssache und entfernt sich sichtbar von älteren Teilen der Reihe. Er erfüllt aber einen Zweck: Die verschiedenen Areale bekommen eigene Stimmung, ohne dass das Bild überladen wirkt. Bei einem schnellen Spiel ist das nicht unwichtig, weil man Hindernisse und Gegner gut lesen muss.
In der getesteten PC-Fassung lief das Spiel bis auf einen Slowdown flüssig. Mehr technische Auffälligkeiten standen nicht im Vordergrund. Das passt zum Tempo, denn stockende Bewegung würde hier sofort stören.
Richtig stark ist die Musik. Der Soundtrack treibt nach vorne und gibt den einzelnen Bereichen einen eigenen Klang. Besonders solche Stücke, die sich auch nach mehreren Runs nicht abnutzen, helfen einem Roguelite enorm. Man verbringt viel Zeit in ähnlichen Abläufen. Gute Musik kann genau dann dafür sorgen, dass ein neuer Versuch nicht wie reine Wiederholung klingt.
The Rogue Prince of Persia ist damit kein perfekter Neustart für die Reihe, aber ein sehr sinnvoller Ausflug in ein anderes Genre. Die Geschichte bleibt eher zweckmäßig, manche Kämpfe werden unübersichtlich und spätere Bosse ziehen sich. Dafür sind Bewegung, Tempo und Fortschritt stark genug, um den nächsten Run verlockend zu machen. Wer Prince of Persia vor allem wegen Akrobatik mag und mit Roguelite-Regeln etwas anfangen kann, findet hier einen schnellen, fordernden Ableger mit eigener Richtung.