Double Fine ist nach der Trennung von Xbox wieder vollständig unabhängig. Studio-Gründer Tim Schafer hat diesen Schritt zum Anlass genommen, über ein viel größeres Problem zu sprechen: Für Entwicklerinnen und Entwickler ist die Branche aus seiner Sicht seit Jahren kaum berechenbar.
Im Gespräch über die Zukunft seines Studios sagte Schafer, dass er die wirtschaftliche Lage der Spieleentwicklung nicht mehr richtig verstehe. Früher seien schwächere Phasen und neue Einstellungswellen aufeinander gefolgt. Nach Entlassungen hätten Firmen irgendwann wieder Leute gebraucht, um neue Spiele fertigzustellen. Diesen Wechsel sieht er derzeit nicht mehr.
Nach Schafers Eindruck geht es seit etwa vier Jahren vor allem bergab, obwohl weiterhin gespielt wird und Spiele weiterhin Geld einbringen. Seine Erklärung dafür bleibt bewusst unsicher. Er vermutet, dass an manchen Stellen Gier eine Rolle spielen könnte, hofft aber zugleich darauf, dass sich die Lage wieder dreht.
Unabhängig sein bedeutet nicht automatisch sicher sein
Die Rückkehr zur Unabhängigkeit klingt bei Double Fine zunächst nach einer positiven Nachricht. Schafer beschreibt das Studio als zäh und entschlossen, weiterzumachen. Als eine Schließung im Raum stand, sei ihm nicht sofort klar gewesen, dass es noch andere Möglichkeiten geben könnte. Erst später habe sich gezeigt, dass Double Fine nicht einfach verschwinden musste.
Für Fans ist das wichtig, weil das Studio mit Psychonauts 2 und seinen ungewöhnlicheren Projekten einen eigenen Platz zwischen sehr großen Produktionen und kleinen Teams hat. Schafer betont, dass dieser Platz nicht nur für ein einzelnes Spiel zählt. Es geht auch darum, dass Teams Räume brauchen, in denen sie Ideen ausprobieren und ihren eigenen Stil behalten können.
Trotzdem sollte man Unabhängigkeit nicht mit einer Garantie verwechseln. Gerade das macht Schafers Blick auf die Branche interessant. Ein Studio kann wieder auf eigenen Beinen stehen und trotzdem in einer unsicheren Umgebung arbeiten. Die Finanzierung, der Zeitraum bis zum nächsten Release und die Frage, ob ein Projekt nach seiner Veröffentlichung genug einbringt, bleiben entscheidend.
AAA und Indie haben unterschiedliche Probleme
Schafer stellt große und kleine Studios nicht gegeneinander. Er sagt ausdrücklich, dass auch in AAA-Produktionen kreative Arbeit entsteht. Die oft erzählte Idee, dass nur unabhängige Spiele mutig oder einfallsreich seien, teilt er nicht.
Der Unterschied liege eher im Alltag der Beschäftigten. Bei großen Produktionen sei der Druck häufig höher. Besonders bitter sei es, wenn ein Team ein Spiel fertigstellt und anschließend trotzdem Stellen gestrichen werden. Für Menschen, die viele Jahre an einem Projekt gearbeitet haben, ist das kein kleiner Wechsel, sondern eine sehr unsichere Situation.
Kleine Studios haben andere Risiken. Dort drohen Entlassungen zwar nicht unbedingt auf dieselbe Weise, aber ein Projekt kann nach der Veröffentlichung auch das ganze Team gefährden, wenn das Geld ausgeht. Indie-Entwicklung ist also nicht automatisch der sichere Gegenentwurf zum AAA-Bereich. Sie kann mehr Freiheit bedeuten, aber auch weniger Reserve, wenn ein Spiel nicht genug einnimmt.
Das erklärt, warum Schafers Aussagen mehr sind als Kritik an einzelnen großen Firmen. Er beschreibt ein Problem, das sich durch viele Teile der Branche zieht: Kreative Teams sollen Spiele machen, während sie oft nicht wissen, wie lange ihr Arbeitsplatz noch sicher ist.
Warum das auch Spieler betrifft
Für Spielerinnen und Spieler sind Entlassungen und Studioumstrukturierungen oft erst sichtbar, wenn Projekte verschoben werden, Teams verschwinden oder bekannte Reihen lange keine Fortsetzung bekommen. Schafer lenkt den Blick auf den Menschen hinter diesen Folgen. Nach seiner Ansicht wählen viele diesen Beruf nicht wegen eines besonders sicheren Lebens, sondern weil sie unbedingt Spiele entwickeln wollen.
Sein Wunsch ist deshalb ziemlich klar: Kreative sollen arbeiten können, ohne ständig um ihren Job und die Versorgung ihrer Familien fürchten zu müssen. Ob sich die Branche tatsächlich erholt, kann Schafer nicht vorhersagen. Double Fines Unabhängigkeit zeigt aber, dass ein Studio weiterkämpfen kann. Sie löst nicht das grundsätzliche Problem, das er beschreibt.
Das vollständige Gespräch ist bei der BBC auf YouTube verfügbar.