Tim Schafer hält die Idee hinter Xbox Game Pass weiter für sinnvoll. Gerade kleine, ungewöhnliche Spiele könnten davon profitieren, weil Abonnenten sie ohne zusätzlichen Einzelkauf ausprobieren können. Trotzdem sagt der Gründer von Double Fine heute, dass dieses Modell für sein Studio nicht so aufgegangen ist, wie er es erwartet hatte.
Double Fine ist seit diesem Sommer wieder unabhängig. Zuvor gehörte das Studio rund sieben Jahre zu den Xbox Game Studios. Schafer beschreibt diese Zeit insgesamt positiv, stellt aber eine Frage, die für viele kreative Teams wichtig ist: Warum reicht eine niedrige Einstiegshürde offenbar nicht automatisch aus, damit ungewöhnliche Spiele ihr Publikum finden?
Ein Abo nimmt das Kaufrisiko, aber nicht jede Hürde
Die Grundidee klingt erst mal ziemlich logisch. Wer ein Spiel einzeln kaufen muss, überlegt eher, ob es wirklich passt. Bei einem Abo ist das anders: Ein seltsames Cover, eine ungewohnte Spielidee oder ein Name, den man noch nie gehört hat, können leichter dazu führen, dass jemand einfach auf Download klickt.
Genau darin sah Schafer eine Chance für Double Fine. Das Studio steht für kreative Spiele, die nicht immer sofort erklären, was sie eigentlich sein wollen. Solche Projekte brauchen neugierige Spieler, die bereit sind, etwas auszuprobieren. Game Pass sollte diese Neugier einfacher machen.
Schafer sagt aber, dass die Rechnung am Ende nicht funktioniert habe. Dabei behauptet er nicht, das Abo-Prinzip sei grundsätzlich schlecht. Im Gegenteil: Er möchte ausdrücklich, dass Game Pass funktioniert. Seine Zweifel richten sich eher darauf, warum ein Modell, das für kreative Spiele passend aussieht, offenbar nicht den erwarteten Effekt hatte.
Der Vergleich mit Netflix zeigt, worüber er nachdenkt. Dort hätten Abos geholfen, Inhalte zu entdecken, die Zuschauer sonst vielleicht nicht einzeln ausgewählt hätten. Bei Spielen scheint das laut Schafer nicht automatisch genauso zu laufen. Das ist ein wichtiger Unterschied, denn Spiele brauchen mehr Zeit und Aufmerksamkeit als ein einzelner Filmabend. Wer im Abo sehr viele Optionen sieht, entscheidet sich vielleicht trotzdem für das bekannte Spiel, statt einem kleinen, schrägen Projekt eine Chance zu geben.
Double Fine setzt wieder auf einen niedrigeren Preis
Nach der Rückkehr in die Unabhängigkeit will Double Fine nun einen anderen Weg versuchen. Schafer nennt günstigere Preise als Möglichkeit, mehr Menschen zu erreichen. Das bedeutet nicht, dass das Studio sein Interesse an ungewöhnlichen Ideen verliert. Eher geht es darum, die Hürde beim Kauf direkt zu senken, statt sich auf die Sichtbarkeit innerhalb eines großen Abos zu verlassen.
Für Spieler kann das spannend sein, weil Double Fine damit offenbar weiter Spiele machen will, die nicht komplett nach bekannten Mustern gebaut sind. Die Frage ist nur, wie solche Projekte heute genug Aufmerksamkeit bekommen. Ein niedriger Preis kann helfen, löst aber nicht automatisch das Problem, dass es unzählige Spiele gibt und viele davon um dieselbe freie Zeit kämpfen.
Schafer blickt trotz der Trennung nicht verbittert auf Microsoft zurück. Er sagt, Double Fine habe in dieser Zeit viel gelernt, und Microsoft habe viel in das Studio investiert. Gleichzeitig sucht das Team nun wieder nach neuen Leuten, die gemeinsam Spiele entwickeln möchten.
Aktuell läuft mit Amnesia Fortnight 2026 erneut die bekannte Prototypenphase des Studios über Kickstarter. Daraus ist bereits das Projekt Thank You Bus Driver hervorgegangen. Für Double Fine beginnt damit eine neue Phase. Schafers Aussagen zeigen aber auch: Für kreative kleinere Studios bleibt die Frage offen, ob ein Abo wirklich der beste Ort für ihre Spiele ist oder ob ein klarer Preis und ein direkterer Weg zum Publikum besser funktionieren. Das vollständige Gespräch mit Schafer ist bei IGN nachzulesen.