Tomb Raider: Legacy of Atlantis will Laras erstes Abenteuer nicht einfach nur hübscher machen. Die gezeigte Präsentation legt nahe, dass das Remake vor allem an einer schwierigen Stelle ansetzt: Es soll die oft strengen Rätsel und Kletterpassagen des Originals behalten, aber weniger unnötig frustrieren lassen.
Zu sehen war eine Live-Präsentation, keine selbst spielbare Demo. Lara erkundete dabei ein Gebiet in Griechenland und suchte ein Artefakt, das eine verschlossene Tür öffnen sollte. Der Abschnitt zeigte viel Klettern, Fallen und kleine Wege durch ein weitläufiges Areal. Genau dort muss ein Remake von Tomb Raider besonders aufpassen. Wenn alles erklärt wird, verschwinden die Momente, in denen man einen Raum selbst versteht. Wenn die Steuerung zu ungenau bleibt, kämpft man eher gegen das Spiel als gegen seine Rätsel.
Hilfen sollen nicht den Weg vorgeben
Das auffälligste neue Werkzeug ist ein Scanner. Lara kann damit ihre Umgebung untersuchen und etwa Hinweise zu einem Türmechanismus bekommen. Wichtig ist aber: Laut den Verantwortlichen soll der Scanner optional sein. Wer lieber erst selbst schaut, ausprobiert und einen Raum Stück für Stück entschlüsselt, soll ihn also ignorieren können.
Das ist für dieses Abenteuer eine gute Richtung. Gerade bei alten Tomb-Raider-Levels gehörte es dazu, auf Kanten, Schalter und ungewöhnliche Details zu achten. Eine freiwillige Hilfe kann Spielern weiterhelfen, die an einer Stelle festhängen, ohne dass jedes Rätsel automatisch seine Lösung verrät.
Auch der Greifhaken erweitert Laras Möglichkeiten. In der Präsentation nutzte sie ihn, um entfernte Punkte zu erreichen und Hindernisse zu beseitigen. Anders als der Scanner ist er damit offenbar ein festes Werkzeug für die Wege durch die Level. Das kann spannend werden, wenn die Gebiete dadurch mehrere mögliche Routen bieten. Ob der Greifhaken eher gezielt an bestimmten Stellen gebraucht wird oder die Erkundung freier macht, blieb allerdings offen.
Die Prüfung des Damokles zeigt, was sich verändert
Besonders gut lässt sich der Ansatz an der Prüfung des Damokles erkennen. Dieser bekannte Bereich aus dem ersten Spiel besteht aus herabfallenden Steinschwertern. Im Remake dienen sie nicht nur als Gefahr. Lara kann auf erhöhte Schwertknäufe springen und sie als Teil eines Sprungwegs benutzen.
Später konnte sie mit ihren Pistolen die Aufhängungen einzelner Schwerter zerstören. Dadurch fiel nicht einfach nur eine Falle aus, sondern es entstand ein neuer Weg durch den Raum. Eine weiter entfernte Halterung brauchte wiederum besseres Zielen. Dafür soll Lara Fähigkeiten über einen Skilltree freischalten können.
Das klingt nach einer deutlich aktiveren Version der alten Fallenräume. Statt nur den richtigen Moment abzuwarten, verändert Lara den Raum selbst. Entscheidend wird sein, wie häufig solche Fähigkeiten wirklich nötig sind und ob sie die Rätsel bereichern, statt sie in eine Reihe klar markierter Aufgaben zu verwandeln.
Flying Wild Hogs hat außerdem besonders an der Klettersteuerung gearbeitet. Das Team weiß laut Art Director Arek Tomaszewski, dass manche Kletterpassagen im Original unerquicklich sein konnten. In der Präsentation wirkte das Klettern flüssiger, einige Animationen noch nicht ganz rund. Für ein Spiel, in dem Sprünge und Kanten so wichtig sind, ist das keine Nebensache. Schon kleine Ungenauigkeiten können aus einer cleveren Plattformpassage schnell eine nervige Wiederholung machen.
Sammeln, heilen und ausprobieren
Neben Rätseln und Bewegung übernimmt Legacy of Atlantis weitere Ideen aus den neueren Tomb-Raider-Spielen. Lara sammelte Pflanzen und heilte sich mit einer Mahlzeit. Außerdem ist ein Crafting-System vorgesehen. In dem gezeigten Abschnitt stand es aber nicht im Mittelpunkt, deshalb lässt sich noch nicht sagen, wie groß seine Rolle im fertigen Spiel wird.
Auch freischaltbare Outfits sind geplant. Zu sehen war Laras Kleidung aus Tomb Raider Legend, die nach dem Fund eines Schatzes angelegt werden konnte. Solche Extras verändern den Weg durch die Level nicht, passen aber gut zu einem Remake, das verschiedene Phasen der Reihe zusammenbringen will.
Bei der Figur selbst soll das ebenfalls gelten: Lara erinnert laut den Verantwortlichen stärker an die selbstbewusste Archäologin der älteren Spiele, hat aber zugleich die Erlebnisse der Survivor-Trilogie hinter sich. Wie das in der Handlung aussieht, blieb bei der Präsentation fast komplett offen.
Bei den Kämpfen bleiben Fragezeichen
Action gab es ebenfalls, etwa in einem Kampf gegen einen Leoparden. Lara wich Angriffen aus, setzte ihre Doppelpistolen ein und wechselte später zur Schrotflinte. Ein Ausweichmanöver löste dabei eine kurze Zeitlupe aus.
Das wirkt auf dem Papier nach mehr Möglichkeiten als im ganz alten Original. Der gezeigte Kampf war aber der Teil, bei dem die Präsentation noch am wenigsten überzeugend wirkte. Der Leopard hielt viele Treffer aus, und ob die Kämpfe im fertigen Spiel genug Abwechslung und gutes Tempo haben, lässt sich aus dieser kurzen Szene nicht beurteilen.
Die Umgebungen hinterließen dagegen einen starken Eindruck. Staub und Dreck bleiben an Lara hängen, und die Beleuchtung der gezeigten Ruinen fiel besonders auf. Das sind kleine Details, aber sie helfen einer Welt, die vor allem durch ihre Räume, Fallen und versteckten Wege funktionieren muss.
Legacy of Atlantis hat damit eine klare Aufgabe: Das Remake darf moderne Hilfen und Werkzeuge nutzen, sollte Lara aber nicht jeden Fund und jede Lösung abnehmen. Die Präsentation zeigt, dass der Scanner freiwillig bleiben soll und Fallen sogar neue Wege öffnen können. Wenn das im ganzen Spiel so zusammenspielt, könnte das alte Abenteuer seine Eigenheiten behalten, ohne an den anstrengenden Stellen von früher festzuhängen. Bei Handlung und Kampfsystem ist noch deutlich weniger zu sehen gewesen.