Große Spiele werden nicht automatisch zu groß, weil Teams keine anderen Ideen hätten. Mehrere erfahrene Branchenvertreter beschreiben vielmehr ein Finanzierungsmodell, in dem ein einzelnes Projekt so viel kosten kann, dass schon ein ordentliches Ergebnis als Misserfolg wirkt. Genau dort setzt die Forderung nach einer stärkeren Double-A-Schicht an.
Tim Sweeney von Epic Games nennt die gegenwärtige Lage die schwerste Krise der Branche seit den 1980er-Jahren. Epic selbst hat im März mehr als 1.000 Stellen gestrichen, nachdem bereits im September 2023 830 Beschäftigte entlassen worden waren. Seine Aussage ist eine harte Einschätzung, keine messbare Diagnose für die gesamte Branche. Sie passt aber zu den Problemen, die auch andere Gesprächspartner beschreiben: höhere Kosten, vorsichtigere Entscheidungen und immer weniger Raum für Spiele, die nicht sofort riesige Umsätze versprechen.
Wenn ein solides Ergebnis nicht mehr reicht
Raph Koster von Playable Worlds hat die Entwicklung großer Budgets über Jahre verfolgt. Seinen Berechnungen nach stiegen die Kosten für große Konsolen- und PC-Spiele ungefähr alle zehn Jahre um das Zehnfache: von rund einer Million US-Dollar Mitte der 1990er über zehn Millionen im Jahr 2005 auf 100 Millionen im Jahr 2015. Für besonders aufwendige Spiele zu Beginn der 2020er nennt er rund 250 Millionen US-Dollar.
Sweeney spricht inzwischen sogar von Budgets zwischen 250 und 400 Millionen US-Dollar. Shawn Layden, früher lange bei PlayStation tätig, verweist auf einen besonders deutlichen Punkt: Allein die Beta-Phase mancher großer Produktionen könne 50 Millionen US-Dollar kosten.
Das verändert, welche Ideen finanziert werden. Wer fast alle Mittel auf einen einzigen Titel setzt, will verständlicherweise möglichst wenig riskieren. Layden zufolge führt das zu einem Markt, in dem sich viele Projekte ähneln, weil bekannte Konzepte als sicherere Wahl gelten. Das ist für Spieler nicht nur ein Thema für Geschäftsberichte. Es entscheidet mit darüber, ob neue Spielideen eine Chance erhalten oder ob bekannte Reihen und vertraute Spielabläufe noch häufiger wiederholt werden.
Double-A als praktikablere Größe
Laydens Vorschlag ist nicht einfach „kleiner ist besser“. Er wirbt für Produktionen mittlerer Größe, häufig als Double-A bezeichnet. Als Beispiele nennt er Publisher wie Kepler, der Clair Obscur: Expedition 33 veröffentlicht hat, sowie Lyrical Games. Er selbst arbeitet daran, einen Fonds für solche Projekte aufzubauen.
Der Gedanke dahinter ist ziemlich konkret: Ein Spiel, das 50 Millionen US-Dollar einspielt, muss in einem passenderen Kostenmodell ein Erfolg sein können. Wenn ein Team nicht erst einen Blockbuster-Umsatz erreichen muss, kann es eher ungewöhnliche Ideen ausprobieren. Das senkt nicht automatisch die Qualität. Es verschiebt nur den Maßstab, an dem ein Projekt gemessen wird.
Auch Koster blickt auf die Teamgrößen. Ihn interessiert, wie sich ein Team mit 50 oder 60 Leuten auf etwa 20 Personen verkleinern lässt, oder ein 400-köpfiges Team auf 100. Gemeint ist nicht bloßes Sparen, sondern effizientere Arbeitsweisen. Ob das in der Praxis gelingt, bleibt offen. Klar ist aber: Weniger Kosten würden Entwicklern zumindest mehr Möglichkeiten geben, ein Spiel nicht für den größtmöglichen Markt bauen zu müssen.
Der Markt ist nicht grenzenlos
Koster nennt außerdem einen unbequemen Faktor: Viele Spieler kaufen nicht mehr zum Vollpreis, sondern warten auf starke Rabatte. Gleichzeitig seien die Verkaufspreise inflationsbereinigt kaum gestiegen. Das macht die Rechnung für teure Produktionen noch schwieriger.
Dazu kommt, dass ein Teil des Publikums seine Zeit hauptsächlich in ein oder zwei Spielen verbringt. Für einen neuen großen Titel ist der tatsächlich erreichbare Markt dadurch womöglich kleiner, als die riesigen Budgets vermuten lassen.
Die Forderung nach mehr Double-A-Spielen ist deshalb keine nostalgische Absage an aufwendige Blockbuster. Sie ist vor allem ein Versuch, Erfolg wieder in realistischere Größenordnungen zu bringen. Für Spieler wäre das vor allem dann interessant, wenn dadurch mehr Spiele entstehen dürfen, die nicht wie der nächste möglichst sichere Millionenhit aussehen müssen. Der vollständige Gesprächsbericht sammelt die verschiedenen Stimmen ausführlicher.