Masakazu Sugimori, früher Entwickler bei Capcom, verbindet den niedrigen Frauenanteil in leitenden Positionen der japanischen Spielebranche mit der früheren Crunch-Kultur. Seine Aussage ist dabei kein Vorwurf einer bewusst unterschiedlichen Behandlung von Männern und Frauen. Sein Punkt ist ein anderer: Wer für eine Führungsrolle als geeignet galt, musste damals oft extrem verfügbar sein.
Das macht die Schilderung interessant, weil sie nicht nur von einzelnen sehr langen Arbeitstagen handelt. Wenn Aufstieg über Jahre daran geknüpft ist, Nachtarbeit, fehlenden Schlaf und ein zurückgestelltes Privatleben mitzumachen, beeinflusst das auch, wer überhaupt lange genug in einem Studio bleibt, um Director werden zu können.
Sugimori beschreibt diese Sicht in einem Beitrag auf X. Seine Erfahrungen sind kein Beleg für die gesamte Branche. Sie zeigen aber, warum sich frühere Arbeitsregeln noch lange in den Chefetagen bemerkbar machen können.
Karrierechancen hingen offenbar auch an Dauerbelastung
Laut Sugimori gab es bei Capcom schon früh vergleichsweise viele Frauen in kreativen Berufen. Nur hätten wenige von ihnen die damaligen extremen Arbeitszeiten dauerhaft mittragen können. Dadurch seien ihre Chancen auf eine Director-Position kleiner gewesen.
Er beschreibt eine Zeit, in der Beschäftigte teils praktisch einen Monat im Büro lebten oder eine Woche fast ohne Schlaf arbeiteten. Als Beispiel nennt er Hideki Kamiya: Während der Entwicklung von Viewtiful Joe soll Kamiya regelmäßig bis 5:30 Uhr morgens im Büro geblieben sein, um an der Spielbalance zu arbeiten.
Solche Geschichten werden in der Spielebranche manchmal als Einsatz oder besonderer Ehrgeiz erzählt. Für Karrierewege sind sie aber ein ziemlich harter Maßstab. Wer nur dann als belastbar gilt, wenn die Arbeit das ganze restliche Leben verdrängt, hat nicht einfach einen anstrengenden Job. Das System sortiert auch aus, welche Menschen unter diesen Bedingungen aufsteigen können.
Sugimori sagt ausdrücklich, dass er darin keine Geschlechterdiskriminierung im Sinn unterschiedlicher Regeln für Männer und Frauen sieht. Nach seiner Beobachtung waren Männer unter diesen Bedingungen häufiger bereit, Privatleben und äußeres Erscheinungsbild der Arbeit unterzuordnen. Das ändert aber nichts daran, dass eine solche Arbeitskultur unterschiedlich auf Karriereentscheidungen wirken kann.
Veränderungen brauchen Zeit, bis sie oben ankommen
Für Spielerinnen und Spieler wirkt die Frage nach Directors und Producern vielleicht weit weg vom nächsten Release. Sie betrifft aber, wer Entscheidungen über Spiele trifft, welche Ideen in großen Produktionen eine Chance bekommen und wer langfristig Verantwortung in Studios übernimmt.
Sugimori verweist darauf, dass es in kleineren Studios schon seit ungefähr 2010 weibliche Producer und Directors gebe. Auch bei Capcom habe sich die Lage seitdem verändert. Das ist ein wichtiges Detail: Frühere Strukturen verschwinden nicht automatisch, nur weil sich die Arbeitsbedingungen später verbessern. Führungskräfte entstehen nicht über Nacht. Wer heute ein Studio leitet, hat oft viele Jahre davor Erfahrung gesammelt und Verantwortung übernommen.
Deshalb erwartet Sugimori, dass in etwa zehn Jahren deutlich mehr Frauen zur Spitze der Game Directors gehören werden. Das ist eine Prognose, keine bestätigte Entwicklung. Sie passt aber zu seiner Erklärung, dass sich die Folgen der alten Crunch-Kultur erst nach und nach abschwächen.
Nicht jede Erklärung ist schon die ganze Antwort
Sugimoris Aussagen liefern vor allem eine persönliche Erklärung aus seiner Zeit bei Capcom. Sie beantworten nicht automatisch, warum jede einzelne Führungsposition in Japan männlich besetzt ist oder wie sich andere Studios entwickelt haben. Gerade deshalb ist es sinnvoll, seine Beobachtung nicht zu verkürzen: Er spricht weder von einem einfachen Einzelfall noch von einer absichtlich gegen Frauen gerichteten Regel.
Sein Kern ist vielmehr, dass überlange Arbeitszeiten Karrierewege formen können. Wenn sich Studios davon lösen, reicht das allein nicht sofort für ausgeglichenere Führungspositionen. Aber es nimmt wenigstens eine Hürde weg, die früher offenbar besonders hoch war.